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Cambios de clase del RPP de la versión 12.1: guía completa de Curse of Ula'tek

Cambios de clase del RPP de la versión 12.1: guía completa de Curse of Ula'tek

Blizzard ha publicado la primera ronda de cambios de clase para el RPP de la versión 12.1, la versión de pruebas pública de la próxima actualización de contenido de World of Warcraft Midnight, Curse of Ula'tek. Las notas abarcan todas las clases del juego e introducen tres cambios generales que se aplican a todas: un indicador visual y sonoro de interrupciones fallidas, un aumento del 25 % a la salud de los jugadores y al daño de los enemigos, y un amplio reajuste del rendimiento de los tiempos de reutilización de DPS en relación con el daño sostenido. Además de estos cambios sistémicos, casi todas las especializaciones han recibido ajustes individuales de talentos, sanación, defensas o daño, desde rediseños completos de facultades hasta pequeños retoques numéricos.

Blizzard ha indicado que estos valores corresponden al RPP y podrían cambiar antes de que la versión 12.1 llegue a los servidores en vivo. Por tanto, los porcentajes y umbrales que se enumeran a continuación deben considerarse un punto de partida para las pruebas, no los valores definitivos. El estudio está observando especialmente cómo funcionan el reajuste de los tiempos de reutilización, los rediseños de talentos Apex y los bonus de conjunto de clase de la temporada 2 de Midnight. Es posible que se realicen más ajustes según los comentarios del RPP.

Resumen de los cambios de clase del RPP de WoW 12.1

Las notas de clase del RPP de la versión 12.1 se basan en tres cambios principales, en lugar de en ajustes aislados a las especializaciones. El primero es un indicador de interrupción fallida que aparece cuando se usa una facultad de interrupción contra un objetivo que no estaba lanzando un hechizo. El segundo es un aumento fijo del 25 % a la salud de los jugadores y al daño de los enemigos al nivel máximo, junto con ajustes a los valores de los consumibles de salud. El tercero es una reducción del rendimiento de los principales tiempos de reutilización de DPS de varias especializaciones, compensada por un aumento del daño sostenido fuera de esas ventanas.

Además de estos tres cambios, el parche incluye aumentos de sanación y absorción de clase para varias especializaciones, cambios en los requisitos de armas de los cazadores de demonios, un ajuste importante al Disparo automático del cazador, rediseños de talentos Apex para Arcane Mage, Devastation Evoker, Guardian Druid y Marksmanship Hunter, y actualizaciones menores de talentos Apex para especializaciones como Balance Druid y Elemental Shaman. Varias clases también reciben compatibilidad con el seguimiento del Administrador de tiempo de reutilización para mascotas, tótems, esbirros invocados y ciertos beneficios que antes no tenían una opción de seguimiento específica.

Indicador de interrupción fallida en la versión 12.1

Las facultades de interrupción de todas las clases, incluidas Kick, Pummel y Counterspell, ahora muestran un indicador visual sobre la cabeza del objetivo si se usan mientras este no está lanzando un hechizo. La interrupción también reproduce un efecto de sonido distinto al de una interrupción correcta. El objetivo declarado por Blizzard es ofrecer a los jugadores y a los miembros del grupo una señal clara e inmediata cuando se ha usado una interrupción sin detener realmente un lanzamiento. Antes, no había una respuesta directa más allá de que la facultad entrara en tiempo de reutilización. La intención es ayudar a los grupos de banda y Míticas+ a reconocer las interrupciones desperdiciadas en tiempo real, en lugar de descubrir después que no se interrumpió el lanzamiento por el daño recibido o porque se ejecutó una facultad de jefe.

La salud de los jugadores y el daño de los enemigos aumentan un 25 %

Tanto la salud de los jugadores como el daño de las criaturas al nivel máximo aumentan un 25 %, y los valores de los consumibles de salud se ajustan a los nuevos totales. Blizzard ya ha realizado antes ajustes de escala comparables, como los cambios similares al inicio de la expansión Midnight y en los primeros días de Dragonflight. El objetivo declarado es que el daño recibido sea menos repentino y que la experiencia de sanación resulte más satisfactoria. Históricamente, ajustar a los enemigos en torno a ventanas de daño explosivo ha obligado a que los encuentros exijan reacciones muy rápidas para evitar la muerte, algo que los desarrolladores describen como una experiencia más estresante y menos divertida.

Como el daño de los enemigos aumenta junto con la salud de los jugadores, Blizzard afirma que ajustará manualmente cada facultad de encuentro, en lugar de escalarla sin más el mismo porcentaje, para mantener la dificultad prevista de cada mecánica. También se están ajustando varios hechizos de sanación y absorción de las especializaciones de DPS y tanque para que su impacto relativo se mantenga tras el aumento de las reservas de salud, en vez de perder eficacia frente a los nuevos totales más altos.

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Reajuste del rendimiento de los tiempos de reutilización de DPS entre especializaciones

El rendimiento de los principales tiempos de reutilización de DPS de varias especializaciones se reduce, mientras que su daño sostenido —es decir, el daño infligido fuera de esas ventanas— aumenta para compensarlo. Blizzard considera que, cuando el daño de los tiempos de reutilización supera ampliamente al daño infligido fuera de ellos, el ritmo del combate durante esas fases puede parecer lento y desconectado del rendimiento general del jugador. El estudio quiere que los tiempos de reutilización sigan siendo impactantes y emocionantes, pero que el daño infligido sin ellos también sea relevante, y pretende conservar los matices de juego que distinguen a unas especializaciones de otras.

Blizzard ha señalado expresamente que seguirá observando este cambio durante las pruebas del RPP. Podrían realizarse más ajustes o revertirse parcialmente según cómo afecte el reajuste a cada especialización. Esto se aplica a especializaciones como Fire Mage, Windwalker Monk, Devastation Evoker, Elemental Shaman, Retribution Paladin y otras configuraciones en las que las ventanas de tiempo de reutilización han representado históricamente una gran parte del daño total.

Cambios del caballero de la Muerte en la versión 12.1

Cambios del caballero de la Muerte Sangre

Sangre recibe una mejora general de su autosanación. Permafrost ahora otorga un escudo equivalente al 50 % del daño infligido, en lugar del 40 %, y Voracious ahora otorga un 15 % de parasitar, en lugar del 12 %. La sanación de Relish in Blood aumenta un 25 %; Rapid Decomposition ahora aumenta la sanación de Blood Plague un 85 %, en vez de un 50 %; Sanguinary Burst ahora sana un 18 % del daño infligido, en vez de un 15 %; y Umbilicus Eternus ahora absorbe daño equivalente a seis veces el daño infligido por Blood Plague, en lugar de cinco veces.

Cambios del caballero de la Muerte Escarcha

El único cambio de Escarcha incluido en esta versión es el aumento del escudo de Permafrost, que pasa del 30 al 35 % del daño infligido. Es una versión menor del ajuste de Sangre, destinada a mantener la defensa de Escarcha en una proporción similar tras el aumento general de las reservas de salud.

Cambios del caballero de la Muerte Profano

Profano recibe la revisión más profunda de las tres especializaciones, cuyo objetivo es reducir cuántos esbirros invocados pueden estar activos a la vez. Reanimation ahora se llama Lord of the Dead y se ha rediseñado: controlar tres Magus of the Dead permite al caballero de la Muerte sacrificarlos para invocar a un Lord of the Dead durante 15 segundos. Este lanza Frostbolts encadenados entre dos enemigos, y una mayor duración restante de los Magus le otorga más poder. Army of the Dead se ha rediseñado para invocar o potenciar a ocho Lesser Ghouls durante 30 segundos. Durante ese tiempo, el caballero de la Muerte dirige al ejército con Scourge Strike, en lugar de invocar más gules. Puede dar una Death Order, que golpea al objetivo actual, o una Epidemic Order, que inflige daño de área con un efecto reducido contra más de cinco objetivos. El daño total de Lesser Ghoul aumenta un 10 %, mientras que el daño de Lesser Ghoul de Army of the Dead se reduce específicamente un 20 %. El daño de Necrotic Coil y Graveyard aumenta un 20 % en ambos casos. Los demás jugadores ahora solo pueden ver hasta tres Lesser Ghouls activos a la vez, lo que reduce el desorden visual sin cambiar su efecto en la experiencia de juego del propio caballero de la Muerte.

Cambios del cazador de demonios en la versión 12.1

Los cazadores de demonios ahora pueden equiparse dagas. Según Blizzard, este cambio busca específicamente que la nueva especialización Devourer pueda usar dagas basadas en intelecto.

Cambios del cazador de demonios Devorador

El daño extra de Mastery: Monster Within durante Void Metamorphosis se reduce un 66 %, compensado por un aumento del 20 % al daño de todas las facultades. Void Metamorphosis ahora aumenta el daño de Void Ray un 40 %, en vez de un 67 %; el bonus acumulable de Collapsing Star de Impending Apocalypse baja del 30 al 20 % por acumulación; y el daño de Consume aumenta un 60 %, aunque esto no afecta a Devour. Según Blizzard, el resultado neto es una especialización que golpea con menos fuerza durante su tiempo de reutilización de Metamorfosis, pero notablemente más fuera de él.

Cambios del cazador de demonios Devastación

Demon Blades, Blade Dance y Chaos Strike ahora requieren tener equipado un guja de guerra, hacha, espada o arma de puño. Un nuevo talento, Never Say Die, aumenta el daño un 3 % mientras la salud supera el 50 % y aumenta parasitar un 5 % cuando está por debajo del 50 %, lo que proporciona a Devastación una herramienta pasiva de supervivencia. Dash of Chaos se ha eliminado por completo del árbol de talentos.

Cambios del cazador de demonios Venganza

Fracture y Soul Cleave ahora tienen el mismo requisito de arma que las facultades de Devastación. Venganza también recibe varios aumentos de autosanación: Charred Warblades ahora sana un 5 % del daño de Fuego infligido, en vez de un 4 %; la sanación de Soul Cleave y Fel Devastation aumenta un 25 % en ambos casos; Frailty ahora devuelve como sanación un 10 % del daño infligido, en lugar de un 8 %; la sanación de Feast of Souls aumenta un 25 %; y Revel in Pain ahora absorbe un 6 % del daño de Fuego, en vez de un 5 %.

Cambios del druida en la versión 12.1

Para todas las especializaciones, la absorción de Matted Fur aumenta un 25 % y la sanación de Wild Growth potenciada por Heart of the Wild aumenta un 25 %.

Cambios del druida Equilibrio

El objetivo declarado por Blizzard para Equilibrio es ralentizar la generación de poder astral y reducir las activaciones gratuitas de hechizos consumidores, a la vez que aumenta el daño de cada hechizo consumidor. Así, los jugadores dispondrán de más tiempo para reaccionar a las ganancias de poder astral y será más interesante acumular recursos fuera de Eclipse. Un nuevo pasivo de nivel 42, Stellar Protection, aplica Stellar Flare y genera 12 p. de poder astral si se disipa Moonfire o Sunfire. Umbral Intensity ahora aumenta de forma permanente un 10 % el daño de Wrath y Starfire, en lugar de hacerlo solo durante Eclipse. El daño de Starsurge y Starfall aumenta un 10 % en ambos casos, y el daño total infligido aumenta un 4 %. La sanación de Rejuvenation, Wild Growth y Regrowth aumenta un 25 % en cada caso. Una nueva aura de contador registra directamente en el Administrador de tiempo de reutilización el progreso hacia la activación de Full Moon de Orbit Breaker.

Los cambios de Equilibrio no son solo mejoras directas. La eficacia de Orbit Breaker se reduce del 60 al 50 %, Touch the Cosmos tiene menos probabilidades de activarse con Wrath y Starfire, y se reajustan varias posiciones de talentos. Aumenta la probabilidad de activación de Total Eclipse, Sculpt the Stars y Astral Communion intercambian posiciones, y Sculpt the Stars ahora reduce 3 segundos el tiempo de reutilización de Eclipse, en lugar de 2. Entre los talentos heroicos, Elune's Chosen pierde parte del daño de Starfire a su objetivo principal mediante Lunar Calling, mientras que Keeper of the Grove recibe valores de celeridad inferiores en Cenarius' Might y Potent Enchantments.

Cambios del druida Feral

Los cambios de Feral buscan favorecer la diversidad de configuraciones. El bonus de daño de Saber Jaws aumenta del 50 al 60 % por punto, el de Rip and Tear pasa del 15 al 20 % y el daño de Chomp aumenta un 30 %. En cambio, el bonus de Focused Frenzy baja del 20 al 15 % y la probabilidad base de activación de Apex Predator's Craving se reduce del 5 al 4 %. La sanación de Rejuvenation, Wild Growth y Regrowth aumenta un 25 % en cada caso, al igual que en Equilibrio.

Cambios del druida Restauración

Restauración recibe varias revisiones centradas en la facilidad de uso. Innervate ya no hace que los hechizos sean gratuitos durante 8 segundos; ahora restaura el 25 % del maná máximo del objetivo durante 8 segundos. Abundance ahora otorga un 50 % más de probabilidad de golpe crítico y reduce un 50 % el coste de maná de Regrowth mientras haya cinco o más Rejuvenations activos, sustituyendo su diseño anterior. Tranquility ahora hace crecer raíces que absorben daño equivalente al 60 % de la salud del druida e impiden los derribos mientras se canaliza. Al activarse, Incarnation: Tree of Life ahora lanza Regrowth sobre hasta tres aliados heridos cercanos. La sanación de Swiftmend aumenta en una cantidad equivalente al 40 % del efecto de sanación en el tiempo que consume, con la intención de devolverle su valor como potente sanación en ráfaga a un solo objetivo. La sanación total aumenta un 6 %, la de Wild Growth aumenta un 20 % y su coste de maná un 15 %. Se reduce el coste de maná de Lifebloom, Rejuvenation y Regrowth.

Restauración también recibe dos talentos nuevos. Overgrowth hace que Nature's Swiftness provoque que el siguiente Regrowth aplique a un aliado los efectos de sanación en el tiempo de Lifebloom, Rejuvenation y Wild Growth. Flash of Clarity aumenta la sanación de Regrowth gracias a Omen of Clarity. También se modifican varios talentos existentes: Verdant Infusion ya no prolonga los efectos de sanación en el tiempo; Germination ya no aumenta la duración de Rejuvenation; Ysera's Gift ahora transfiere a un aliado cercano la sanación excesiva del druida; y Nature's Splendor se ha eliminado.

Cambios del druida Guardián

Gory Fur se ha rediseñado: Ironfur tiene la posibilidad de hacer que el siguiente Maul, Raze o Ravage no cueste nada, y usar una de estas facultades puede hacer que el siguiente Ironfur no cueste nada, creando un ciclo de recursos en ambos sentidos. La absorción de Brambles y la sanación de After the Wildfire aumentan un 25 % en ambos casos. Ursoc's Fury ahora absorbe un 35 % del daño de Thrash y Maul, en lugar de un 30 %, y Elune's Favored ahora sana un 18 % del daño Arcano infligido, en vez de un 15 %. La reducción del tiempo de reutilización de Lunar Beam de Lunation aumenta considerablemente: pasa de 3 segundos por facultad Arcana a una reducción fija de 20 segundos. El cambio pretende solucionar la presión rotacional poco fluida del diseño anterior, según Blizzard.

Guardián también tiene previsto un rediseño importante del talento Apex Wild Guardian, aunque Blizzard señala que esta versión todavía no está implementada en el RPP. El nuevo diseño permite despertar Espíritus guardianes al gastar Ira. Estos atacan a los enemigos cercanos y generan Ira con Thrash o Mangle. Los rangos posteriores añaden daño de Naturaleza a Mangle y Maul, aumentan la Maestría, reinician Thrash y Mangle cuando despierta un espíritu y otorgan cargas de Wild Guardian después de Berserk o Incarnation: Guardian of Ursoc.

Cambios del evocador en la versión 12.1

Aumento y Devastación reciben un aumento del 25 % a la sanación de Living Flame, Verdant Embrace y Emerald Blossom, para que su sanación secundaria se mantenga más acorde con las nuevas reservas de salud, más altas.

Cambios del evocador Aumento

Blizzard afirma que el control de masas adicional de los Upheavals lanzados por Duplicate estaba afectando a la experiencia en mazmorras más de lo previsto. Se ha actualizado el talento Apex Duplicate para que los Upheavals lanzados por Duplicate ya no arrojen a los enemigos por los aires. Así se elimina esa interrupción imprevisible y se mantienen intactos el daño y la generación de recursos de la facultad. Para Aumento Chronowarden, se ha actualizado Double-time: las estadísticas adicionales obtenidas con un golpe crítico de Ebon Might duran 15 segundos, modificados por Mastery: Timewalker. Su funcionamiento con Prescience no cambia.

Cambios del evocador Devastación

El talento Apex de rango 3 de Devastación, Rising Fury, se ha rediseñado. Cuando termina Dragonrage, su efecto ahora persiste 4 segundos por acumulación y Dragonrage se transforma en un nuevo hechizo llamado Unbound Flame, que puede lanzarse hasta cuatro veces antes de que termine el tiempo de reutilización de Dragonrage. Unbound Flame inflige daño de Fuego al objetivo y a los enemigos cercanos, con un efecto reducido contra más de cinco objetivos, y genera una Essence Burst al lanzarse. Tyranny ahora interactúa con Unbound Flame para que siempre se beneficie de Mastery: Giantkiller, independientemente de la salud del objetivo. Risen Fury se ha eliminado como beneficio independiente, ya que su función ahora forma parte del nuevo sistema.

Cambios del evocador Preservación

Merithra's Blessing ahora aumenta toda la sanación de Dream Breath un 60 %, en lugar de potenciar solo su parte instantánea un 250 %. El objetivo es diferenciarlo de las sanaciones explosivas a demanda, como Verdant Embrace. La sanación instantánea de Dream Breath se reduce un 50 %, mientras que su sanación periódica aumenta un 118 %, devolviendo al hechizo su identidad de sanación en el tiempo. Font of Magic ahora también reduce un 20 % el tiempo de potenciación de Dream Breath y Fire Breath, y la absorción de Temporal Barrier aumenta un 30 %.

Cambios del cazador en la versión 12.1

El daño del Disparo automático a distancia aumenta un 600 % en todas las especializaciones. Este importante ajuste básico debería incrementar considerablemente la contribución de los ataques automáticos del cazador, aunque su proporción final del daño total dependerá del ajuste del RPP. Hunter's Mark ahora puede aplicarse a un máximo de cinco objetivos, en vez de uno. Blizzard pretende que un solo cazador pueda marcar de forma fiable a varios jefes en encuentros con numerosos enemigos, sin que el grupo necesite un segundo cazador.

Los cambios a los talentos heroicos del cazador también influirán en el perfil de daño final. El daño de Bleak Arrows de Dark Ranger aumenta un 300 %, mientras que el daño de Black Arrow de Withering Fire se reduce un 40 %. Los nodos de Dark Ranger de Marksmanship también reciben varios ajustes adicionales, como un rediseño de Through the Eyes, una reducción del daño directo de Black Arrow y compatibilidad con el seguimiento de las invocaciones de Dark Minion en el Administrador de tiempo de reutilización.

Cambios del cazador Bestias

Blizzard considera que Bestias era débil fuera de las ventanas de Bestial Wrath. Por ello, Kill Command, Cobra Shot y Barbed Shot reciben aumentos de daño sostenido de aproximadamente un 20 a un 25 %. Heart of the Pack ahora se llama Razor Sharp y se ha rediseñado para aumentar un 100 % el daño de Bite, Claw y Smack de la mascota. La duración de Beast Cleave aumenta de 8 a 10 segundos, con la intención de permitir que los jugadores mantengan un daño de área constante al usar Wild Thrash. Wild Instincts se ha eliminado del árbol de talentos.

Bestias también recibe cambios complementarios de talentos que pueden pasar desapercibidos: Piercing Fangs ahora aumenta el daño crítico de Kill Command; se reduce el bonus de frecuencia periódica de Barbed Shot de Bloody Frenzy; y Kill Cleave ahora solo cleavea un 20 % del daño de Kill Command durante Beast Cleave, en lugar del 40 %.

Cambios del cazador Puntería

Explosive Shot se ha rediseñado a fondo para infligir daño de Fuego en pulsos durante 3 segundos en un radio de 8 m. Un nuevo talento, Unstable Trigger, permite volver a lanzarlo en un plazo de 3 segundos para incorporar el daño restante del lanzamiento anterior. El talento Headshot se ha eliminado y Deathblow se ha rediseñado: Aimed Shot tiene una probabilidad de otorgar el efecto Deathblow para el siguiente Aimed Shot. La intención es aclarar cuándo conviene continuar con Kill Shot o Black Arrow. El daño de Aimed Shot, Rapid Fire, Arcane Shot, Multi-Shot y Kill Shot aumenta un 20 % en todos los casos. Double Tap también se ha eliminado.

Puntería también recibe una revisión más profunda de su talento Apex y de su árbol de talentos. Take Aim de rango 2 se ha rediseñado para otorgar daño de golpe crítico y daño general de facultades a distancia, en lugar de centrarse tanto en los modificadores de golpe crítico de Aimed Shot. Take Aim de rango 3 ahora permite que Spotter's Mark aumente el daño de Aimed Shot y Rapid Fire, en vez de solo el de Aimed Shot. Eagle's Accuracy ahora es un talento de un punto que aumenta un 5 % el daño de Aimed Shot y un 10 % el de Rapid Fire. También se reduce la reducción del tiempo de reutilización de Aimed Shot de Focused Aim; Aimed Shot recibe un icono nuevo, se reubican varios talentos para facilitar el acceso a Explosive Shot y el nodo Tenacious/Cunning deja de ser obligatorio para llegar a Trueshot.

Cambios del cazador Supervivencia

Un nuevo talento, Razor Edge, otorga a Raptor Strike, Raptor Swipe y Kill Command un 10 % más de probabilidad de golpe crítico y un 10 % más de daño crítico. Primal Surge se ha trasladado a una posición anterior y más accesible del árbol de talentos para fomentar una mayor variedad de configuraciones, mientras que Shower of Blood se ha eliminado por completo.

En el árbol de talentos heroicos Centinela, Lethal Barbs se ha modificado: los ataques automáticos ahora tienen una probabilidad muy alta de generar 3 p. de enfoque, en vez de otorgar 1 p. de enfoque por ataque automático. Blizzard explica que pretende normalizar la ganancia de enfoque, en lugar de favorecer las configuraciones más rápidas de doble empuñadura.

Cambios del mago en la versión 12.1

Blizzard ajusta de forma general las defensas del mago para mejorar su supervivencia total y reducir ligeramente el poder de Glacial Bulwark. Un nuevo talento, Improved Warding, reduce un 4 % el daño de área recibido. Improved Prismatic Barrier ahora otorga una carga adicional de Prismatic Barrier, además de sus bonus actuales, y Temporal Realignment sana de inmediato al mago un 20 % de su salud, más un 30 % adicional durante 6 segundos.

Los talentos heroicos del mago también reciben cambios importantes para Sunfury. Rondurmancy se ha rediseñado para mejorar las tres Spellfire Spheres en vez de aumentar el número de orbes a cinco. Ashes of Inspiration ahora otorga acumulaciones de Mana Cascade cuando el Phoenix lanza hechizos, y Mana Cascade ya no tiene límite de acumulaciones. Memory of Al'ar también se ha actualizado: Combustion y Arcane Surge ya no duplican las acumulaciones de Mana Cascade obtenidas.

Cambios del mago Arcano

El talento Apex de Arcano se ha sustituido por un nuevo hechizo, Prismatic Bolt, que Arcane Barrage tiene una pequeña probabilidad de activar por cada acumulación consumida de Arcane Salvo. Inflige daño Arcano al objetivo principal y daño reducido a los enemigos cercanos, y genera cuatro cargas Arcanas. Los rangos superiores otorgan Clearcasting y daño adicional de Arcane Missiles al activar Prismatic Bolt, además de aumentar la probabilidad de activación y el daño de Arcane Barrage. Arcane Pulse también se ha rediseñado: tiene un tiempo de lanzamiento más corto, un radio mayor de 8 m en vez de 2 m, un tiempo de reutilización fijo de 15 segundos y genera cargas Arcanas por cada enemigo golpeado. Ya no escala según las cargas Arcanas que se tengan. Touch of the Archmage se ha eliminado de la especialización.

Cambios del mago Fuego

El objetivo de Blizzard para Fuego es trasladar parte del valor de las ventanas explosivas de Combustion al daño sostenido. El daño de Pyroblast y Flamestrike aumenta un 15 % en ambos casos, mientras que los bonus relacionados con Combustion del talento Apex Fired Up se reducen en varios rangos. Así, el daño adicional acumulado durante una ventana de Combustion pesa menos en comparación con las nuevas mejoras al daño sostenido.

Cambios del mago Escarcha

Glacial Bulwark ya no otorga una carga adicional de Ice Barrier, y el bonus de daño de hechizos del talento Apex Hand of Frost se reduce aproximadamente a la mitad en cada rango. Blizzard afirma que Hand of Frost estaba proporcionando más daño explosivo del previsto al combinarse con los talentos heroicos actuales de Escarcha. El daño total infligido aumenta un 4 % para compensar parte de la reducción.

Cambios del monje en la versión 12.1

Para todas las especializaciones, Chi Transfer ahora hace que Touch of Death sane un 60 % del daño que inflige, en vez de un 50 %. Vigorous Expulsion ahora aumenta un 6 % la sanación de Expel Harm, en lugar de un 5 %.

Cambios del monje Maestro cervecero

La reducción de Aplazar de Staggering Strikes aumenta un 25 %, y la probabilidad de Spirit of the Ox de generar una esfera de sanación aumenta un 20 %. Los valores de absorción de Celestial Brew, Celestial Infusion y Awakening Spirit aumentan un 25 % en cada caso, y Vital Flame ahora sana un 50 % del daño de Fuego o Naturaleza infligido, en vez del 40 %. Fuel on the Fire, Hot Potato, Scorched, Crackling Jade Lightning y August Blessing ahora se pueden seguir directamente en el Administrador de tiempo de reutilización.

Cambios del monje Tejedor de niebla

Blizzard quiere que la Maestría sea una estadística secundaria más competitiva para Tejedor de niebla y traslada parte del rendimiento de Spinning Crane Kick a Ancient Teachings. Un nuevo talento, Vital Expenditure, aumenta un 300 % la sanación de Soothing Mist, pero su coste de maná es un 200 % mayor. Se trata de un talento de elección frente a Dancing Mists. La sanación de Mastery: Gust of Mist aumenta un 50 %, el daño de Spinning Crane Kick se reduce un 15 % y la sanación total disminuye un 3 % para equilibrar el cambio neto. La tasa de transferencia de daño de Way of the Crane baja del 340 al 280 %, mientras que el bonus de Ancient Teachings de Jadefire Teachings aumenta del 270 al 320 %.

Cambios del monje Viajero del viento

Blizzard reduce la diferencia entre el daño sostenido de Viajero del viento y su máximo de daño explosivo. El daño de los ataques automáticos cuerpo a cuerpo aumenta un 30 %, el de Blackout Kick un 50 %, el de Tiger Palm un 200 % y el de Dual Threat un 30 %. En cambio, el daño de Zenith Stomp se reduce un 30 % y el bonus de daño crítico de Tigereye Brew se reduce a la mitad en cada rango. La sanación de Vivify aumenta un 25 %. En el árbol de talentos heroicos Conducto de los Celestiales, el daño de Celestial Conduit se reduce un 25 %, mientras que el bonus de Temple Training a Fists of Fury y Spinning Crane Kick aumenta del 10 al 30 %.

Cambios del paladín en la versión 12.1

Para toda la clase, la sanación de Golden Path, Lightforged Blessing y Brought to Light aumenta un 25 % en cada caso. En el árbol de talentos heroicos Lumiforjador, la sanación de Rite of Adjuration también aumenta un 25 %.

Cambios del paladín Protección

Blizzard traslada poder desde las potentes ventanas de tiempo de reutilización al rendimiento básico de Protección, con el objetivo de reducir los problemas de amenaza fuera de esas ventanas. Un nuevo talento, Blessed Word, impide que Word of Glory pueda asestar golpes críticos, pero hace que su sanación escale con la probabilidad de golpe crítico y convierte en un escudo de absorción el 80 % de la sanación excesiva del paladín. El daño de Judgment y Consecration aumenta un 100 % en ambos casos, y el de Shield of the Righteous aumenta un 150 %. En cambio, el daño de Hammer of Light y Empyrean Hammer se reduce un 33 % en ambos casos. Improved Ardent Defender se ha rediseñado: mientras está activo, ahora aumenta un 20 % la salud máxima, en lugar de cancelar su duración restante tras evitar daño letal. Sanctified Wrath se ha eliminado del árbol.

La disposición de los talentos defensivos y de utilidad de Protección también cambia, más allá de la redistribución del daño bruto. Seal of Reprisal se ha rediseñado para que Blessed Hammer reduzca el daño que los enemigos infligen al paladín. Masterwork ahora hace que los lanzamientos de Holy Armament otorguen Lesser Armaments a los aliados cercanos durante los tres siguientes lanzamientos de Hammer of the Righteous, Blessed Hammer o Crusader Strike. Sentinel se ha desplazado y ahora hereda el bonus de golpe crítico de Avenging Wrath. El daño de Avenger's Shield aumenta un 30 %, se reduce la eficacia de Divine Toll de Divine Exaction, aumenta la absorción de Bulwark of Order y Solace convierte ahora una parte mayor del daño de Consecration en autosanación.

Cambios del paladín Reprensión

Junto con el reajuste general de las ventanas de tiempo de reutilización, Blizzard reduce la dependencia de la rotación de Reprensión de consumir activaciones de Art of War y Righteous Cause, y elimina las interacciones con el beneficio Skyfury, que el estudio considera demasiado centrales para la economía de poder sagrado de la especialización. El bonus de Art of War a Blade of Justice se reduce del 150 al 80 %, compensado por un aumento directo del 40 % al daño de Blade of Justice. El daño de Final Verdict, Divine Storm, Templar Strike, Templar Slash, Judgment y Hammer of Wrath aumenta en todos los casos, normalmente entre un 15 y un 50 %. El bonus de daño y golpe crítico de Avenging Wrath se reduce del 20 al 15 %. En el árbol de talentos heroicos Templario, el coste de Hammer of Light baja de 5 a 3 p. de poder sagrado, junto con una reducción del daño del 30 % que no se aplica en JcJ.

Cambios del sacerdote en la versión 12.1

Cambios del sacerdote Disciplina

Blizzard afirma que Disciplina dependía demasiado de Shadow Mend y de las activaciones de Void Shield para sanar de forma eficaz. Shadow Mend se ha rediseñado como una mejora pasiva de Flash Heal, en lugar de una activación aleatoria. Un nuevo talento, Grim Deliverance, aumenta un 30 % la sanación de Shadow Mend y prolonga Atonement 4 segundos más, a cambio de un tiempo de lanzamiento más lento. El talento Apex Master the Darkness ahora permite que Mind Blast mejore el siguiente Power Word: Shield y lo convierta en Void Shield, ofreciendo una forma determinista de obtener el efecto en lugar de depender de una activación aleatoria. El daño de Smite aumenta un 40 % para que sea una fuente de daño más importante. Penance ya no aplica Atonement cuando se lanza sobre un aliado. Blizzard afirma que este cambio elimina la fricción entre sanar aliados, aplicar Atonement e infligir daño a los enemigos con el mismo hechizo.

Disciplina también recibe varios cambios complementarios de rendimiento y talentos heroicos. La sanación de Flash Heal aumenta un 25 %, el daño de Inescapable Torment se reduce un 30 % y Greater Smite pasa a ser un talento de un punto. En Oráculo, Unfolding Vision se ha rediseñado para que Power Word: Shield o Void Shield pueda saltar a un aliado herido cercano si expira con absorción restante. En Tejevacío, aumenta el daño de Void Blast y Voidwraith, y Void Infusion ahora otorga más sanación de Atonement de Void Blast y Penance mientras Entropic Rift está activo.

Cambios del sacerdote Sagrado

En el árbol de talentos heroicos Arconte, Resonant Energy se ha ajustado para que crear un Halo aumente un 2 % la sanación realizada durante 10 segundos, acumulándose hasta cuatro veces. Divine Hymn también se ha actualizado para otorgar Guardian Spirit mientras se canaliza y prolongar 5 segundos un Guardian Spirit que ya esté activo. Este tiempo adicional se elimina si se interrumpe antes de tiempo la canalización de Divine Hymn.

Cambios del sacerdote Sombras

Blizzard pretende mejorar la experiencia de juego de Voidform y reducir la dependencia de Sombras de Psychic Link para infligir daño a varios objetivos. Un nuevo talento, Shadeburst, hace que las Apariciones sombrías que se dirigen al objetivo principal exploten e inflijan daño de área, con un efecto reducido contra más de cinco objetivos. Improved Voidform ahora otorga un 5 % más de daño con hechizos y dos usos adicionales de Void Volley. Voidform ahora concede directamente tres usos de Void Volley, en lugar de poner la facultad en tiempo de reutilización durante Voidform. Ancient Madness se ha rediseñado para que Shadow Word: Madness aumente un 2 % la celeridad durante Voidform por acumulación, hasta cinco acumulaciones. La celeridad permanece y va disminuyendo durante 10 segundos tras terminar Voidform. La absorción de Power Word: Shield aumenta un 25 % y Phantom Menace se ha eliminado.

Cambios del pícaro en la versión 12.1

Thistle Tea ahora es un talento de elección, que permite escoger entre su activación automática actual con poca energía y una nueva versión que debe lanzarse manualmente. El efecto de reducción de daño de Atrophic Poison aumenta del 3 al 4 %, y su duración fuera del JcJ pasa de 10 a 60 segundos. Los talentos heroicos del pícaro también reciben cambios a través de Fatebound: Deal Fate ahora tiene un 60 % de probabilidad de otorgar un punto de combo adicional cuando se activa Seal Fate, en lugar del 100 %.

Cambios del pícaro Asesinato

Blizzard está reajustando la economía de energía de Asesinato y abordando lo que considera una forma de jugar óptima poco intuitiva en torno al talento Apex Implacable. Un nuevo talento, Unstable Toxin, aumenta un 18 % el daño de Envenom, pero reduce su duración 2 segundos. El talento Apex Implacable ahora aumenta un 10 % el daño de Envenom y restaura 2 p. de energía por cada punto de combo gastado con Envenom. La intención es que renovar el beneficio más adelante sea siempre la decisión correcta, en lugar de penalizarlo. El bonus de Deathmark al daño de Rupture, Garrote y Lethal Poison baja del 100 al 75 %, mientras que Shrouded Suffocation y Avulsion reciben aumentos a sus bonus de daño de Garrote y Rupture, respectivamente. La probabilidad de activación de Blindside se reduce tanto en su valor base como al alcanzar sus umbrales de salud baja.

Asesinato también recibe un aumento del 3 % al daño total, mientras que el daño de Kingsbane se reduce un 15 %. Internal Bleeding, Iron Wire, Dashing Scoundrel, Motivated Murderer, Rapid Injection y Venomous Wounds reciben cambios complementarios para reajustar el flujo de energía y las opciones de talentos. Deadly Momentum se ha eliminado.

Cambios del pícaro Forajido

El daño de Killing Spree aumenta un 60 %. Blizzard explica que esta facultad rendía menos que usar otras facultades durante su canalización. El bonus de Heavy Hitter a los ataques que generan puntos de combo aumenta del 10 o 20 % al 15 o 30 %, según el rango. La probabilidad de Hidden Opportunity de que Ambush otorgue Opportunity sube del 80 al 100 % de la probabilidad de Sinister Strike. El valor de Zero In por acumulación se reduce del 3 al 2 %. Además, ahora tiene un 30 % de probabilidad de no activarse cuando lo dispara un arma rápida de velocidad 1,8, con la intención de igualar su valor entre las dagas y otras armas de una mano.

Forajido también recibe cambios en los talentos que apoyan a Between the Eyes: Improved Between the Eyes ahora hace que los golpes críticos inflijan 2,5 veces el daño normal, en vez de 3 veces. Fast Action ahora reduce 8 segundos el tiempo de reutilización de Between the Eyes y aumenta el bonus de daño de cada acumulación de Between the Eyes.

Cambios del pícaro Sutileza

Relentless Strikes ahora genera 4 p. de energía por cada punto de combo gastado en remates, en lugar de 5. Shadowcraft ya no almacena un punto de combo adicional; en su lugar, aumenta del 40 al 75 % el bonus a la frecuencia de activación de sus ataques automáticos. Blizzard afirma que estos cambios pretenden reducir el exceso de energía y de puntos de combo durante las ventanas de tiempo de reutilización. El efecto de Lingering Shadow ahora también se aplica a Shuriken Storm, y el talento Apex Ancient Arts ahora tiene en cuenta el daño total de Secret Technique al crear su clon de las sombras, en lugar de solo el golpe inicial.

Cambios del chamán en la versión 12.1

Ascendance recibe nuevos iconos para las tres especializaciones. Es un cambio cosmético sin efecto en la experiencia de juego.

Cambios del chamán Elemental

Blizzard afirma que el daño explosivo de Elemental durante las ventanas de Ascendance se había vuelto excesivo al acumularse los bonus de Elemental Overload de Ascendance y de los talentos Apex. Por eso, el daño se redistribuye a los hechizos básicos para que sea más constante. Power of the Maelstrom se ha rediseñado: Lightning Bolt y Chain Lightning tienen un 15 % de probabilidad de aumentar un 20 % el daño del siguiente Lava Burst, hasta dos acumulaciones. Fuera del JcJ, el daño de Lava Burst y Lightning Bolt aumenta un 30 % en cada caso; el de Chain Lightning y Flame Shock aumenta un 60 %; y el daño directo de Tempest se reduce un 20 %. Ascendance ahora aumenta un 30 % el daño de Elemental Overload, en lugar de un 75 %, y los Lava Burst adicionales que se activan al usar Ascendance se reducen al 50 % de su valor normal. En el árbol de talentos heroicos Vidente, Chain Lightning ahora golpea hasta cinco objetivos, en vez de tres.

Elemental también recibe una versión rediseñada de Stormkeeper: los dos siguientes Lightning Bolt se vuelven instantáneos e infligen un 150 % más de daño, o los dos siguientes Chain Lightning se vuelven instantáneos y activan Elemental Overload en todos los objetivos golpeados. También se reducen el bonus de daño de Elemental Overload y el bonus de daño crítico del talento Apex Feedback Loop, mientras que el rango 1 ahora añade daño general de Elemental. Los lanzamientos de Elemental Blast de Fusion of the Elements ahora solo otorgan un 40 % de la duración normal de los beneficios de estadísticas de Elemental Blast.

Cambios del chamán Mejora

En esta versión, los cambios indicados para Mejora se limitan a los hechizos de sanación compartidos por las tres especializaciones. Healing Surge, Earth Shield y Healing Stream Totem reciben cada uno un aumento de sanación del 25 %.

Cambios del chamán Restauración

Healing Rain se ha rediseñado: ahora tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos y una duración de 18 segundos. Si se vuelve a lanzar mientras ya hay uno activo, el anterior desaparece en vez de acumularse. Blizzard afirma que el cambio pretende ofrecer más libertad para recolocar Healing Rain cuando sea necesario. Este ajuste al tiempo de reutilización no afecta a la versión de Healing Rain de Surging Totem, disponible mediante el árbol de talentos heroicos Totémico.

Cambios del brujo en la versión 12.1

Summon Demonic Gateway ahora se clasifica por defecto como un hechizo de utilidad en el Administrador de tiempo de reutilización, en vez de aparecer junto a los principales tiempos de reutilización de la rotación. En el árbol de talentos heroicos Clama Infiernos, Blackened Soul se ha rediseñado: si el objetivo está afectado por Wither, Chaos Bolt y Shadowburn le añaden una acumulación. Cada acumulación tiene una probabilidad de colapsar y consumir una carga cada segundo para infligir daño de Llamasombría, hasta que quede una. Mark of Peroth'arn ahora aumenta el daño crítico de Wither al 215 % y el de Blackened Soul al 225 %, en vez del 200 % estándar. Para Destrucción, Conflagration of Chaos se ha rediseñado: Conflagrate y Shadowburn ahora asestan siempre golpes críticos, y su daño escala directamente según la probabilidad de golpe crítico. Como su efecto ahora es pasivo y no una activación que se pueda seguir, el talento se ha eliminado del Administrador de tiempo de reutilización.

Cambios del guerrero en la versión 12.1

Rend se ha reajustado para toda la clase. Blizzard afirma que su implementación anterior no funcionaba como se pretendía en las distintas especializaciones, así que ahora Rend es exclusiva de Armas y vuelve a ser una facultad de un solo objetivo cuyo coste de ira se reduce a 10. Cleave la aplica a todos los objetivos si el guerrero conoce Rend. Furia recibe en su lugar un nuevo talento, Storm of Blood, que hace que Whirlwind aplique Rend a todos los objetivos. Protección recibe un nuevo talento, Blood and Thunder, que hace que Thunder Clap aplique Rend a todos los objetivos. Thunder Clap ya no aplica Rend automáticamente por el mero hecho de conocer la facultad.

Monte Alto también recibe un ajuste específico porque el mayor daño base de Thunder Clap en Midnight hacía que Thunder Blast pareciera menos valioso. El daño de Thunder Blast aumenta un 40 %, mientras que el bonus al daño de Thunder Clap de Crashing Thunder se reduce del 30 al 10 %.

Cambios del guerrero Armas

Ravager se ha rediseñado: mientras está activo, ya no aumenta el daño de Cleave y Whirlwind. En su lugar, todos los enemigos a los que daña reciben un 25 % más de daño de sangrado durante 12 segundos. El daño de Ravager aumenta un 50 % y se elimina la reducción de su duración basada en la celeridad. Bloodletting ahora otorga un 5 % más de probabilidad de golpe crítico contra objetivos afectados por Rend y hace que Mortal Strike aplique Rend si el objetivo está por debajo del 35 % de salud y el guerrero conoce Rend. La duración de Deep Wounds aumenta un 33 %. Broad Strokes ahora otorga 6 acumulaciones de Sweeping Strikes cada vez que se usa Colossus Smash. En el árbol de talentos heroicos Coloso, el tiempo de reutilización de Demolish se reduce de una duración variable de 45 segundos a un valor fijo de 30 segundos, y Tide of Battle ahora también aumenta el daño de Execute, además del de Overpower.

Cambios del guerrero Furia

Whirlwind ahora genera de base 3 p. de ira. Improved Whirlwind se ha rediseñado para añadir 1 p. de ira por objetivo golpeado, hasta un total de 8, además del nuevo valor base. Un nuevo talento, Carving Blades, aumenta un 50 % el daño de Whirlwind cuando golpea a un solo objetivo. Es un talento de elección frente a Meat Cleaver y facilita usar Whirlwind contra un único objetivo. Rampaging Ruin se ha rediseñado: mientras Improved Whirlwind está activo, el golpe final de Rampage inflige daño de área a todos los enemigos situados a menos de 8 m del objetivo principal, con un efecto reducido contra más de cinco objetivos. Hack and Slash ahora da a Rampage un 75 % de probabilidad de devolver una carga de Raging Blow y aumentar un 20 % el daño de su siguiente uso. El objetivo es que la rotación de Furia sea menos predecible que con la tasa de reinicio más constante anterior.

Cambios del guerrero Protección

Devastating Focus ahora aumenta el daño de Execute, además del de Revenge, y Bloodborne ahora aumenta todo el daño de sangrado, en lugar de solo el de Rend y Deep Wounds. Fueled by Violence ahora sana el 125 % del daño de sangrado infligido, en vez del 110 %, y la absorción de Ignore Pain aumenta un 25 %. Brutal Vitality ahora convierte el 10 % del daño infligido en Ignore Pain, en lugar del 8 %. Ravager recibe el mismo rediseño que la versión de Armas: deja de aumentar el daño de Revenge y Thunder Clap y, en su lugar, aplica a los enemigos golpeados un perjuicio que hace que reciban un 25 % más de daño de sangrado. Al combinarse con Whirling Blade, el efecto dura solo 4 segundos. En el árbol de talentos heroicos Coloso, el tiempo de reutilización de Demolish también se fija en 30 segundos, y Tide of Battle ahora aumenta el daño de Execute además del de Revenge.

Los conjuntos de clase de la temporada 2 de Midnight también influyen en el equilibrio de clases

Blizzard también publicó los primeros bonus de conjunto de clase de la temporada 2 de Midnight junto con las notas de clase del RPP de la versión 12.1. Estos bonus deben considerarse una parte importante del equilibrio de clases, no una capa cosmética independiente. El objetivo declarado de los conjuntos de la temporada 2 es que sus bonus sean más complejos que los de la temporada 1, añadan mecánicas de juego más impactantes, aprovechen el Administrador de tiempo de reutilización cuando sea apropiado y aumenten la regularidad del daño sin volver a introducir de inmediato los mismos picos de daño explosivo que el ajuste general de la versión 12.1 intenta reducir.

Esto es importante porque varias especializaciones podrían jugar de forma distinta cuando estén activos sus bonus de 2 y 4 piezas. Algunos bonus prolongan directamente las ventanas de tiempo de reutilización, mejoran las principales facultades de la rotación, añaden eventos de daño o interactúan con las nuevas mecánicas introducidas por los cambios de clase del RPP. Como tanto los ajustes de clase como los conjuntos siguen en pruebas del RPP, la meta definitiva de la temporada 2 dependerá de cómo se ajusten en conjunto estas dos capas.

Ajustes a los ralentizadores de movimiento en JcJ en la versión 12.1

La versión 12.1 también incluye una amplia ronda de ajustes a los ralentizadores de movimiento específicos del JcJ. Blizzard afirma que el objetivo es reducir el poder de los efectos de ralentización con mucha disponibilidad que se aplican automáticamente durante las rotaciones normales y dar a los rivales más margen para usar el posicionamiento y las herramientas de escape. En general, el estudio reduce los ralentizadores un nivel: los del 70 % suelen pasar al 50 %, los del 50 % al 30 %, y los más leves se reducen en proporción.

Esto afecta a muchas facultades de clase, como Chains of Ice, Typhoon, Ursol's Vortex, Tar Trap, Concussive Shot, Blast Wave, Crippling Poison, Earthbind Totem, Curse of Exhaustion, Piercing Howl y numerosos ralentizadores de mascotas o talentos heroicos. Estos cambios exclusivos del JcJ no sustituyen los ajustes de clase para JcE descritos arriba, pero siguen siendo importantes para los jugadores de arenas y campos de batalla porque modifican directamente cuánto pueden controlar los objetivos muchas especializaciones durante el combate normal.

Conclusiones

La primera versión del RPP de la 12.1 marca una dirección clara para las clases en Curse of Ula'tek: dar a los jugadores información directa sobre las interrupciones fallidas, reducir la presión de morir de un solo golpe mediante el aumento del 25 % a la salud y al daño de los enemigos, y suavizar los perfiles de daño al trasladar poder de las ventanas de daño explosivo excesivas al juego sostenido. Además de estos objetivos generales, Blizzard también aborda problemas de especializaciones concretas, como la cantidad de esbirros del caballero de la Muerte Profano, el talento Apex Wild Guardian del druida Guardián, la estructura de Explosive Shot y Take Aim del cazador Puntería, la dependencia del sacerdote Disciplina de las activaciones de sanación, el exceso de daño explosivo de Ascendance del chamán Elemental y las interacciones de Reprensión con Skyfury.

El panorama general del equilibrio no se limita a las notas de clase. Los conjuntos de clase de la temporada 2 de Midnight se prueban al mismo tiempo y están diseñados para añadir más complejidad de juego sin deshacer la reducción del daño explosivo. Por su parte, el JcJ recibe una amplia reducción de los ralentizadores de movimiento que afectará al control de objetivos de muchas especializaciones en arenas y campos de batalla. Como Blizzard ya ha señalado que el reajuste de los tiempos de reutilización, los rediseños de talentos Apex y los bonus de conjunto de clase se están probando en el RPP, los jugadores deberían esperar más ajustes antes de que la versión 12.1 llegue a los servidores en vivo.