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Guía de la Vallée Aveuglante en Mythic+: jefes y ruta de World of Warcraft: Midnight

Guía de la Vallée Aveuglante en Mythic+: jefes y ruta de World of Warcraft: Midnight

Esta guía de la Vallée Aveuglante de World of Warcraft: Midnight se basa en el total actual de 686 puntos de Fuerzas enemigas en Mythic+, no en los antiguos datos de rutas de 655 puntos que todavía aparecen en algunos mapas compartidos. Blizzard aumentó el requisito y modificó la zona final, mientras que Mythic Dungeon Tools corrigió posteriormente varias agrupaciones de pulls el 4 de septiembre. La ruta base más segura para la mayoría de los grupos empieza por la izquierda en la Vallée Aveuglante: avanza hasta la Tríada de Luzflor, cruza hasta Ikuzz el cazador de luz, vuela hacia abajo después de los dos primeros jefes para llegar a Guardiana de la luz Ruia y, por último, termina la sección final de enemigos y la Matriarca potatoad antes de Ziekket. La ruta siguiente se centra en valores de Fuerzas verificados, pulls estables, interrupciones prioritarias y planificación defensiva, en lugar de fingir que una ruta importada anticuada sigue alcanzando el porcentaje correcto.

La Vallée Aveuglante forma parte de la rotación actual de Mythic+ de la temporada 2 de Midnight. Tiene dos alas iniciales que se pueden completar en cualquier orden, seguidas de Ruia y Ziekket. Aquí recomendamos empezar por la izquierda porque ofrece una apertura predecible, permite a los grupos elegibles usar la Flor hambrienta de luz y facilita explicar la ruta en un grupo aleatorio. Un equipo coordinado puede invertir el orden de los dos primeros jefes sin alterar el cálculo de Fuerzas enemigas.

La ruta de Mythic+ de la Vallée Aveuglante tras la corrección de MDT del 4 de septiembre

El cambio importante de la ruta no es un nuevo atajo secreto: es el propio mapa. Mythic Dungeon Tools 6.2.13 corrigió las agrupaciones de pulls de Ala pétaloaluz y Belisario de esporabruma, y eliminó un Evocador radiante adicional de la Vallée Aveuglante. Puedes consultar el historial de versiones actual en la página oficial de versiones de Mythic Dungeon Tools. Conviene volver a abrir en una versión actual de MDT cualquier ruta creada antes de estas correcciones, antes de confiar en la composición exacta de sus grupos.

  1. Empieza por la izquierda en dirección a la Tríada de Luzflor. Haz pulls controlados mientras el grupo establece su rotación de interrupciones. Los paladines y los sacerdotes pueden activar la Flor hambrienta de luz, y también los herboristas con al menos 25 puntos de habilidad en Herboristería de Midnight, lo que otorga Paso floreciente. No conviertas la apertura en una cadena de pulls si los Evocadores radiantes, los Guardas de la arboleda o los Belisarios van a coincidir sin interrupciones ni tiempos de reutilización de sanación.
  2. Mata a la Tríada de Luzflor y cruza después al ala de Ikuzz. Se pueden invertir los dos primeros jefes, pero este orden es más sencillo para una ruta predeterminada. Mantén visible un contador de Fuerzas actualizado en lugar de apuntar a un porcentaje antiguo copiado de una imagen anterior a la corrección.
  3. Mata a Ikuzz y usa el pájaro cercano para volar hasta la zona de Ruia. Una vez completados los dos encuentros iniciales, la ruta pasa a la sección de la Guardiana de la luz. Aquí la planificación defensiva se vuelve más exigente, porque varios enemigos peligrosos tienen la Plaga de la Guardiana de la luz, que inflige daño al grupo y deja suelo peligroso al morir.
  4. Avanza hasta Ruia asignando de antemano los principales tiempos de reutilización para los enemigos. Los Masticadores de espinas luminiscentes, las Hidras cubiertas de maleza y otros enemigos de gran valor son eficientes para el recuento, pero sus mecánicas hacen que los pulls dobles improvisados sean arriesgados. Trátalos como bloques de Fuerzas planificados, no como porcentaje gratis.
  5. Después de Ruia, reserva un ciclo completo de tiempos de reutilización para la sección de la Matriarca potatoad. La Matriarca vale 60 de las 686 Fuerzas enemigas por sí sola, es decir, un 8,75 %. El Escupitajo tóxico y los huevos de Renacuajo pueden castigar a un grupo que llegue sin tiempos de reutilización de sanación ni un plan para disipar venenos; además, los huevos ahora terminan de eclosionar aunque la Matriarca muera.
  6. Entra en la zona de Ziekket con el recuento completo o con un grupo pendiente planificado de forma explícita. La ruta base no requiere sigilo, saltos con muerte ni un antiguo punto de control de porcentaje de MDT. Si falta recuento, usa los valores verificados de abajo para elegir la corrección segura más pequeña, en lugar de tirar de un grupo adicional al azar.

Para aprender la mazmorra en un nivel de piedra concreto, los jugadores pueden usar una partida de Mythic+ configurada para la Vallée Aveuglante y seguir la misma lógica de ruta en Self-Play. La lección útil es la estructura del recuento: hay que saber qué enemigos valen un 1 %, qué lugartenientes superan el 3 % y qué parte del total final aporta la Matriarca.

Fuerzas enemigas de la Vallée Aveuglante: recuento actual de 686 puntos

Las Fuerzas enemigas de la Vallée Aveuglante deben calcularse ahora sobre un total de 686. Blizzard aumentó oficialmente el requisito de 655 a 686, ajustó la última zona, eliminó un Evocador radiante antes de Ziekket y aumentó el valor de la Matriarca potatoad de 30 a 60 Fuerzas. Estos cambios están documentados en el registro actual de hotfixes de Midnight. Los porcentajes siguientes se calculan directamente a partir del denominador actual de 686 puntos y los valores actuales de enemigos de MDT.

EnemigoFuerzas enemigasPorcentaje de 686Valor para la ruta
Hostigador repleto de luz71,02 %Corrección habitual de aproximadamente el 1 %; interrumpe rápidamente Polinización de luzflor, porque el escudo le permite curar a los enemigos cercanos
Hostigador10,15 %Recuento mínimo; solo resulta útil como parte de un grupo normal
Acechador del sotobosque60,87 %Recuento bajo, pero su sangrado sobre un objetivo aleatorio es peligroso
Guarda de la arboleda viridiano202,92 %Recuento eficiente, pero el daño al tanque y al grupo hace que sea un pull que exige tiempos de reutilización
Belisario de esporabruma253,64 %Recuento de mucho valor que inflige gran daño al grupo
Evocador radiante71,02 %Buen recuento solo si Volea de relámpagos se interrumpe de forma fiable
Ala pétaloaluz71,02 %La agrupación actual importa tras la corrección de MDT del 4 de septiembre
Saptor espinoso50,73 %Corrección pequeña, pero su canalización frontal es peligrosa
Escarabajo escudado de espinas10,15 %Recuento muy pequeño y mala opción para un desvío deliberado
Reptador de la arboleda frondoso71,02 %Unidad flexible de aproximadamente un 1 % si el grupo de alrededor ya está en la ruta
Hidra cubierta de maleza253,64 %Excelente densidad de recuento, pero los Rayos de Fauce luminosa castigan a los jugadores que se solapan
Masticador de espinas luminiscente223,21 %Buen recuento con sangrado al tanque y presión frontal
Matriarca potatoad608,75 %Punto de anclaje importante en la parte final de la ruta y una de las mayores ganancias de Fuerzas con un solo enemigo

Esta tabla es más fiable que memorizar una captura antigua que indique que una puerta concreta debería marcar un 54 o un 73 %. Una cifra acumulada fija solo sigue siendo correcta si todos los grupos del mapa contienen los mismos enemigos. La corrección del 4 de septiembre modificó precisamente ese tipo de agrupación. Usa la disposición actual de los grupos en MDT y estos valores de Fuerzas para comprobar los cálculos. Por ejemplo, si faltan alrededor de un 3,6 %, una Hidra o un Belisario de la composición actual es la corrección adecuada; si solo falta aproximadamente un 1 %, añadir un lugarteniente de 25 puntos es claramente demasiado.

Puntos de control de la ruta basados en porcentajes, sin sobrecontar con rutas antiguas

Una ruta actual de Mythic+ para la Vallée Aveuglante debe utilizar los puntos de control porcentuales para tomar decisiones, no como simple decoración. El método más seguro consiste en comprobar el contador en tiempo real en cada transición y comparar lo que falta con los enemigos que quedan en el recorrido planeado. Así se evita el fallo habitual de llegar ante Ziekket con un 98 o 99 % por haber seguido una ruta cuyos grupos se modificaron después de publicarse.

Fase de la rutaQué comprobarDecisión sobre Fuerzas enemigasPunto de control de tiempos de reutilización
Apertura por la izquierda hasta la TríadaAgrupaciones actuales de Ala pétaloaluz, Evocador, Belisario y HostigadorSigue la ruta natural por la izquierda; no te desvíes solo para igualar un porcentaje anterior a septiembreReserva una cadena de interrupciones para los lanzamientos del Evocador y una respuesta defensiva contra la presión del Acechador o el Guarda de la arboleda
Cruce hacia IkuzzContador actual tras la primera ala de jefesUsa enemigos de 7 puntos como ajustes de aproximadamente un 1,02 % solo cuando ya sea eficiente alcanzarlosNo gastes todas tus defensivas personales justo antes de Ikuzz si el siguiente pull está controlado
Acceso a RuiaEnemigos de gran valor de 20, 22 y 25 puntosGuarda de la arboleda: 2,92 %; Masticador de espinas: 3,21 %; Hidra o Belisario: 3,64 %Alterna la mitigación del tanque y los tiempos de reutilización del sanador en lugar de encadenar dos lugartenientes peligrosos sin un plan
Zona final después de RuiaMatriarca y apariciones actuales de la última zonaLa Matriarca potatoad aporta exactamente un 8,75 %; cuenta con ella antes de añadir enemigos opcionales para corregir el totalTen preparado un tiempo de reutilización de sanación de grupo y un plan para disipar venenos durante Escupitajo tóxico; no confíes en que matar a la Matriarca detenga los huevos activos
Antes de Ziekket100 % de Fuerzas enemigas o un grupo reservado deliberadamenteUsa la unidad de Fuerzas verificada y segura más pequeña que cubra el déficit; evita un pull excesivo para cubrir una falta del 1 %Llega con defensivas personales y recursos de sanación disponibles para el daño continuo al grupo de Ziekket

La ventaja de este método es que sigue funcionando con pequeños cambios en la ruta. Si otra corrección del mapa de MDT mueve un enemigo de un grupo cercano a otro, puede cambiar el grupo, pero una Hidra de 25 puntos sigue valiendo un 3,64 % sobre el denominador de 686, salvo que Blizzard modifique el valor de Fuerzas en sí. Para repetir piedras, también se puede usar un paquete de Mythic+ para varias partidas de Self-Play, lo que facilita comparar el comportamiento del mismo plan defensivo y de recuento en distintos niveles de piedra sin cambiar la ruta básica en cada partida.

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Plan de tiempos de reutilización defensivos para los pulls peligrosos

La planificación defensiva en la Vallée Aveuglante no debe empezar con los jefes. Varios enemigos combinan daño sobre objetivos aleatorios, pulsos inevitables, presión sobre el tanque o mecánicas que empeoran mucho cuando hay dos enemigos peligrosos activos a la vez. El objetivo no es usar cada defensiva en cuanto esté disponible. Asigna una respuesta a los pulls que realmente puedan matar al grupo y asegúrate de que esas herramientas vuelvan a estar disponibles para el siguiente jefe.

Enemigo o pullPeligro principalPlan defensivo
Acechador del sotobosqueFilo de espina sobre un jugador aleatorioEl jugador objetivo usa una defensiva personal si ya tiene poca salud o si coincide con otra mecánica; cura rápidamente el sangrado y usa una eliminación de sangrado cuando sea posible
Guarda de la arboleda viridianoGolpe de ruptura terrestre al tanque y daño de grupo de Arrancar con derriboEl tanque prepara mitigación activa o una defensiva breve para el golpe; el grupo evita que lo lancen contra otras mecánicas y no combina otro pulso importante sin un tiempo de reutilización del sanador
Belisario de esporabrumaPulsos de grupo de Floración a chorro y zonas de suelo de Esporas de regurgitaciónUsa un tiempo de reutilización del sanador cuando el Belisario coincida con otro enemigo que inflija mucho daño; es mejor usar las defensivas personales antes de la serie de pulsos que después de que la salud ya se haya desplomado
Hidra cubierta de malezaRayos de Fauce luminosa sobre tres jugadoresSepara las trayectorias de los rayos de los aliados y usa defensivas personales si se avecina otro golpe inevitable; no juntes varias Hidras salvo que el grupo tenga planeadas una inmunidad o una rotación de sanación
Masticador de espinas luminiscenteCuchillada grave al tanque y Aliento solar hacia un jugadorEl tanque usa mitigación para el golpe y recibe sanación hasta tener la salud al máximo para eliminar el sangrado acumulable; el grupo deja espacio para el ataque frontal, de modo que los movimientos no obliguen a nadie a cruzar otros peligros
Matriarca potatoadVeneno de grupo de Escupitajo tóxico, Lanzamiento de lengua al tanque y huevos de RenacuajoAsigna de antemano las disipaciones de veneno, usa un tiempo de reutilización de sanación de grupo contra Escupitajo tóxico y mata los huevos rápidamente; ahora terminan de eclosionar incluso si la Matriarca ya ha muerto

Las interrupciones reducen la cantidad de defensivas que necesita el grupo. Volea de relámpagos del Evocador radiante y Grito desorientador de Ala pétaloaluz son interrupciones prioritarias. Con poca salud, los Evocadores radiantes también pueden lanzar Llamada de la arboleda para despertar a los Hostigadores latentes cercanos, así que interrumpe o controla ese lanzamiento. Disparo de semilla del Reptador de la arboleda frondoso es una interrupción secundaria útil cuando las habilidades peligrosas principales ya están cubiertas. En un pull grande, decide quién se ocupa de la primera y la segunda interrupción crítica antes de empezar el combate, en lugar de dejar que todos interrumpan el mismo lanzamiento y permitir el siguiente.

Mecánicas del jefe Tríada de Luzflor y uso de defensivas

La Tríada de Luzflor es un encuentro de coordinación disfrazado de combate contra tres objetivos. Meittik, Lekshi y Kezkitt comparten todo el daño recibido, así que importa menos la selección del objetivo que controlar las mecánicas del jardín. Interrumpe Rayo de luz de Kezkitt. Aleja Filo de espina del grupo y, en Mythic+, Lekshi lo sigue inmediatamente con Abanico de espinas, por lo que el objetivo de la emboscada debe separarse del grupo. Aplastamiento de lecho rocoso es el golpe al tanque y también activa Oleada de lecho rocoso en Mythic+, lo que inflige daño continuo al grupo.

El tanque debe tener mitigación lista para Aplastamiento de lecho rocoso y colocar a los tres de modo que las zonas de Tierra fértil dejen espacio útil. Embestida de brote de luz atraviesa las zonas de Tierra fértil y planta Luzflor, así que mantente fuera de su trayectoria. Cuando empieza Rayo de Luzflor, los jugadores deben entrar en las Luzflor activas y situarse dentro de los rayos para frenar su crecimiento. Si alguien no los absorbe, se acumulan las cargas de Repleto de luz y aumenta el daño de la siguiente Sobrecrecida de Luzflor.

En cuanto a los tiempos de reutilización, no gastes la habilidad más potente de sanación de grupo en el daño leve normal al comienzo del pull. Oleada de lecho rocoso es una ventana de sanación predecible en Mythic+, mientras que no absorber Rayo puede convertir Sobrecrecida de Luzflor en una emergencia mayor. Si Filo de espina apunta a un jugador y el sangrado coincide con Abanico de espinas y la secuencia del jardín, debería usar una defensiva personal, especialmente en piedras de nivel alto.

Mecánicas del jefe Ikuzz el cazador de luz y plan contra las raíces

Ikuzz consiste principalmente en controlar el espacio antes de que la transición al 50 % haga que cada error resulte más costoso. Rugido de zarzas inflige daño repetido al grupo. En Mythic+, Pisotón verdoso lanza al grupo hacia atrás y, tras 4 segundos, aparecen Raíces de espina de sangre en las posiciones de los jugadores; cuando sea posible, agrupa las posiciones de las raíces y muévete o utiliza herramientas para eliminar raíces antes de que se conviertan en un problema. Los efectos similares a Libertad son especialmente valiosos, porque las Raíces de espina de sangre inmovilizan a los jugadores hasta que se eliminan o se destruyen.

Mirada sanguinaria fija a un jugador, que debe atraer a Ikuzz en lugar de intentar tanquear la persecución. Mientras persigue a su objetivo, Pisadas demoledoras destruye las Raíces de espina de sangre en un radio de 7 m, así que puedes llevarlo por las raíces existentes para despejar la zona. Si Ikuzz alcanza al objetivo, Incisión inflige mucho daño y luego lo aturde. Cuando empieza Frenesí enloquecedor al 50 %, guarda el siguiente gran tiempo de reutilización de sanación para combinar Rugido con raíces o presión de movimiento, en vez de gastarlo inmediatamente al cambiar de fase cuando todo el mundo está a plena salud.

Conviene asignar las defensivas personales a los jugadores atrapados, fijados como objetivo o afectados por la superposición con Rugido. Conserva suficiente espacio despejado para colocar las raíces retardadas de Pisotón verdoso sin acorralar al grupo. Los hotfixes actuales también impiden neutralizar las Raíces de espina de sangre con efectos de desorientación, así que usa una herramienta real para eliminar raíces, disipa cuando sea posible o hazles daño en lugar de confiar en la desorientación.

Mecánicas del jefe Guardiana de la luz Ruia y fase de ejecución al 40 %

La Guardiana de la luz Ruia cambia de forma a medida que baja su salud, así que el plan defensivo debe adaptarse. Desde el comienzo del combate hasta el 70 %, la interrupción prioritaria en forma de lechúcico es Ira de la guardiana. Fuego de luz marca a los jugadores y crea rayos peligrosos al expirar, mientras que Caída de luz añade zonas de impacto repetidas. Separa suficientemente a los objetivos de Fuego de luz para que los rayos no se solapen con el grupo, pero mantenlos lo bastante cerca para facilitar la sanación.

Del 70 al 40 %, Ruia adopta la forma de oso. Garras desgarradoras duplica el peligro de sus ataques cuerpo a cuerpo y aumenta la presión sobre el tanque, mientras que Trallazo grave aplica un sangrado acumulable que solo se elimina cuando se cura hasta el máximo a cada jugador afectado. Golpes pulverizadores fija conos en varios jugadores; separa la dirección de esos conos y evita cruzarte con tus compañeros, porque volver a recibir un golpe bajo el efecto Pulverizado hace mucho más daño.

Por debajo del 40 %, Espíritus de la Vallée reutiliza rápidamente Fuego de luz, Caída de luz, Golpes pulverizadores y Trallazo grave cada 8 segundos. Este es el momento adecuado para usar las defensivas de grupo y los tiempos de reutilización de sanación más potentes que queden. Llegar a esta fase sin recursos es más peligroso que perder un poco de daño antes en el combate. Si Furiallamada u otro gran tiempo de reutilización ofensivo está disponible, la fase de ejecución también es un buen momento para acortar este ciclo repetido de mecánicas solapadas.

Mecánicas del jefe Ziekket: adds, rayo y absorciones de orbes

Ziekket combina daño constante al grupo, control de adds y un rompecabezas de posicionamiento. Xilema supurante mantiene la presión sobre el sanador durante todo el encuentro, mientras que Despertar la Luzflor genera Hostigadores luminosos y vuelve a despertar a los que ya están latentes. Disparo de esporaluz es una interrupción prioritaria mientras los adds estén activos. Al llegar al 1 % de salud, un Hostigador luminoso queda Latente y se vuelve inmune a los efectos de los jugadores; no desaparece definitivamente hasta que lo alcanza Rayo de luz concentrado.

Coloca a Ziekket y a los Hostigadores latentes de modo que Rayo de luz concentrado pueda atravesar los adds sin cruzar por todo el grupo. Si el rayo alcanza a un Hostigador latente, lo licua y lo convierte en Savia luminosa, que deja un suelo dañino y ralentizador; usa el borde de la arena cuando sea posible. Hay que interceptar los orbes de Esencia de Luzflor antes de que lleguen a Ziekket. Absorber un orbe otorga Poder de Luzflor, que aumenta un 10 % el daño y la sanación del jugador, pero aplica un efecto periódico de daño Sagrado acumulable. Si un orbe llega a Ziekket, activa Descarga fluorescente y le otorga un Escudo fluorescente acumulable que también aumenta su daño un 10 %.

Aguijón espinoso es el principal punto de control personal del tanque, ya que golpea con fuerza, lanza al objetivo hacia atrás y le deja un sangrado. El tanque debe tener en cuenta la dirección y la posición del empujón, en lugar de descubrir dónde aterriza después del impacto. Los sanadores deberían reservar un tiempo de reutilización de sanación para una secuencia en la que Xilema supurante coincida con los adds y las absorciones de orbes; el grupo debe repartir estas últimas para que un solo jugador no acumule más daño de Poder de Luzflor del que puedan cubrir sus defensivas y el apoyo del sanador.

Asignación de interrupciones, disipaciones y facultades de utilidad

Antes de empezar la piedra, asigna las habilidades que no se pueden dejar pasar. Las mecánicas de los jefes de la Vallée Aveuglante son mucho más fáciles cuando el grupo no desperdicia todas las interrupciones en lanzamientos secundarios. Una asignación sencilla también permite al tanque iniciar el pull con más confianza, sin esperar a ver quién reacciona primero al enemigo peligroso.

  • Evocador radiante: Volea de relámpagos es la principal prioridad de interrupción entre los enemigos. Las interrupciones sobrantes pueden usarse en Rayo de luz, y Llamada de la arboleda debe interrumpirse o controlarse con poca salud para evitar que despierte a los Hostigadores latentes cercanos.
  • Ala pétaloaluz: Hay que interrumpir Grito desorientador. Esto es especialmente importante tras la nueva agrupación de MDT, ya que las asignaciones antiguas de pulls quizá no coincidan con el grupo mostrado en una ruta anterior a la corrección.
  • Reptador de la arboleda frondoso: Disparo de semilla es un lanzamiento secundario contra un objetivo aleatorio. Interrúmpelo cuando las interrupciones críticas ya estén cubiertas.
  • Tríada de Luzflor: asigna la interrupción de Rayo de luz de Kezkitt a un jugador en lugar de confiar en interrupciones reactivas.
  • Ikuzz: si es posible, lleva Libertad, una disipación u otra herramienta para eliminar las Raíces de espina de sangre. No confíes en efectos de desorientación tras el hotfix actual.
  • Guardiana de la luz Ruia: Ira de la guardiana es la interrupción prioritaria del jefe en forma de lechúcico.
  • Matriarca potatoad: las disipaciones de veneno reducen la presión de Escupitajo tóxico y deben asignarse antes del pull; los huevos activos siguen eclosionando después de que muera la Matriarca.
  • Ziekket: reserva interrupciones para Disparo de esporaluz mientras los Hostigadores luminosos estén activos; después, usa Rayo de luz concentrado para eliminarlos cuando queden latentes.

Si el grupo todavía está aprendiendo las ocho mazmorras actuales, el centro de guías de WoW sobre mazmorras y Mythic+ permite consultar por separado la preparación de rutas y jefes de cada mazmorra. Para quienes necesitan ayuda coordinada en diferentes niveles de piedra, el servicio de mazmorras Mythic+ de WoW cubre la selección actual de la temporada 2 sin cambiar las prioridades mecánicas descritas aquí.

Preguntas frecuentes

Las preguntas más habituales sobre la Vallée Aveuglante se refieren al total corregido de Fuerzas enemigas, qué ala inicial elegir y si todavía se puede confiar en las antiguas rutas de MDT. Estas respuestas utilizan el recuento actual de 686 puntos y la referencia de agrupaciones posterior al 4 de septiembre.

¿Cuántas Fuerzas enemigas requiere la Vallée Aveuglante?
El requisito actual es de 686. El antiguo total de 655 está obsoleto. Blizzard aumentó el requisito y los datos actuales de MDT también utilizan 686.

¿Qué porcentaje aporta la Matriarca potatoad?
La Matriarca potatoad vale 60 Fuerzas enemigas. Con un requisito de 686 puntos, eso supone un 8,75 % de la barra completa.

¿La ruta de Mythic+ de la Vallée Aveuglante debe empezar por la izquierda o por la derecha?
Las dos alas iniciales son válidas, pero esta guía recomienda empezar por la izquierda para tener una ruta estable en grupos aleatorios y acceder a la Flor hambrienta de luz. Los paladines y los sacerdotes pueden activarla directamente; los herboristas necesitan al menos 25 puntos de habilidad en Herboristería de Midnight.

¿Puedo seguir usando una ruta de MDT de la Vallée Aveuglante creada antes del 4 de septiembre?
No te fíes de sus grupos exactos sin volver a abrirla en una versión actual de MDT. La versión 6.2.13 corrigió las agrupaciones de Ala pétaloaluz y Belisario y eliminó un Evocador radiante adicional, así que un mapa antiguo puede dar un recuento incorrecto o basarse en composiciones de grupo equivocadas.

¿Cuáles son las interrupciones más importantes en la Vallée Aveuglante?
Volea de relámpagos del Evocador radiante, Grito desorientador de Ala pétaloaluz, Ira de la guardiana de Ruia y Disparo de esporaluz durante el encuentro con Ziekket son prioridades. También hay que asignar una interrupción fiable para Rayo de luz de Kezkitt en el combate contra la Tríada e interrumpir Llamada de la arboleda de un Evocador radiante con poca salud antes de que despierte a los Hostigadores latentes.

¿Cuándo debe reservar el grupo los tiempos de reutilización defensivos?
Planifica grandes sanaciones de grupo para los pulls peligrosos de Belisarios o de la Matriarca, para Oleada de lecho rocoso de la Tríada o una absorción fallida de Rayo, para Ikuzz por debajo del 50 %, Ruia por debajo del 40 % y las superposiciones de adds y orbes de Ziekket. Los tanques deberían reservar mitigación para los golpes del Guarda de la arboleda, los sangrados del Masticador de espinas, Aplastamiento de lecho rocoso de la Tríada, la forma de oso de Ruia y Aguijón espinoso de Ziekket.

Conclusión

La ruta actual de Mythic+ de la Vallée Aveuglante de World of Warcraft: Midnight debe basarse en 686 Fuerzas enemigas y en las agrupaciones de pulls de MDT posteriores al 4 de septiembre. Una ruta que empieza por la izquierda y pasa por la Tríada de Luzflor, Ikuzz, Ruia y Ziekket es una opción predeterminada fiable porque resulta fácil de comunicar y no depende de ningún salto obligatorio. La regla esencial es dejar de usar capturas de pantalla basadas en 655 puntos: sigue el contador actual, recuerda que los enemigos habituales de 7 puntos valen aproximadamente un 1,02 %, que los lugartenientes de 20 a 25 puntos rondan entre el 2,92 y el 3,64 %, y que la Matriarca potatoad aporta por sí sola un 8,75 %.

Para ejecutar la ruta, combina esos valores de Fuerzas con un calendario de tiempos de reutilización. Encárgate de interrumpir al Evocador y a Ala pétaloaluz, protege a los objetivos aleatorios del daño del Acechador y la Hidra, reserva sanación para la presión del Belisario y la Matriarca y, después, llega a los jefes con ventanas defensivas concretas en mente. La Tríada recompensa las absorciones correctas de flores y el espacio necesario para Abanico de espinas; Ikuzz exige controlar dónde aparecen las raíces retardadas; Ruia requiere recuperar la salud máxima de quienes sufran Trallazo grave y reservar recursos para la secuencia por debajo del 40 %; y Ziekket requiere eliminar los adds latentes con Rayo de luz concentrado y repartir las absorciones de orbes con disciplina. Esta combinación de datos actuales de recuento y defensivas planificadas es más fiable que copiar una imagen de ruta cuyo mapa subyacente de MDT ya ha cambiado.

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