Enchaîner les donjons semble être une excellente stratégie de leveling, jusqu'au moment où vous passez vingt minutes à chercher un soigneur, dix autres à réunir tout le monde devant l'entrée, puis la moitié de l'instance à attendre qu'un joueur se remette d'un mauvais pull. Pendant ce temps, quelqu'un qui est resté dehors a déjà terminé plusieurs quêtes et se dirige vers le prochain centre de quêtes. Voilà le véritable débat derrière le comparatif XP des donjons vs quêtes dans WoW Forever : il ne s'agit pas de savoir quelle activité semble la plus rapide, mais laquelle rapporte réellement le plus d'expérience pour le temps passé à jouer.
Blizzard a modifié l'expérience des donjons à deux reprises pendant la bêta d'octobre 2026. Le studio a d'abord réduit le bonus d'XP des quêtes de donjon, puis augmenté l'expérience obtenue en tuant des créatures dans les instances. Ces changements ont rendu les anciens conseils de leveling moins fiables, sans pour autant faire des donjons répétés la méthode la plus rapide. La bêta s'est terminée le 23 octobre, avant la sortie prévue le 4 novembre. Les chiffres disponibles en XP par heure restent donc des observations d'avant-lancement. Ils permettent néanmoins de déterminer quand le farming de donjons vaut le coup et quand un nouveau passage risque surtout de vous faire perdre votre soirée.
Réponse rapide : D'après les données disponibles de la bêta de WoW Forever, accomplir efficacement des quêtes en monde ouvert reste le choix le plus sûr pour progresser rapidement. Le farming de donjons devient intéressant lorsque vous avez préparé plusieurs quêtes, trouvé un groupe capable d'avancer vite, réduit les déplacements ou identifié des améliorations d'équipement qui accéléreront la suite du leveling. Blizzard souhaite que les groupes optimisés puissent rivaliser avec les meilleures routes de quêtes, mais cela ne signifie pas que tous les groupes atteindront un nombre comparable d'XP par heure.
Les chiffres d'XP des donjons qui alimentent vraiment le débat
On trouve facilement un joueur affirmant que monter en niveau dans les donjons est une catastrophe, puis un autre assurant que son groupe gagnait des niveaux à toute vitesse. Les deux peuvent décrire honnêtement leur expérience. La composition du groupe, le choix de l'instance, le niveau du personnage et les quêtes disponibles changent énormément la donne. Pour comparer l'XP des donjons et celle des quêtes dans WoW Forever, il faut examiner l'expérience réellement obtenue et le temps écoulé, pas simplement juger un pull impressionnant. Un témoignage de la bêta d'octobre fournit un exemple intéressant, même s'il ne suffit pas à désigner un vainqueur universel.
Dans une discussion du 9 octobre sur les forums de Blizzard, un joueur a décrit des tests réalisés le 8 octobre dans les Profondeurs de Brassenoire et en monde ouvert. Il affirme avoir gagné 4 852 XP lors d'un parcours complet de BFD sans quêtes de donjon. Une session distincte de 72 minutes, consacrée aux quêtes et au farming de monstres dans les Contreforts de Hautebrande, lui aurait rapporté en moyenne 17 830 XP par heure. Ce sont des résultats déclarés par un joueur, pas des mesures officielles de Blizzard ni une comparaison contrôlée entre plusieurs classes et groupes. Le message ne permet pas non plus de savoir précisément si le test du donjon a eu lieu avant ou après la mise à jour du 8 octobre.
| Activité | XP rapportées | Durée | XP par heure |
|---|---|---|---|
| Profondeurs de Brassenoire, parcours complet sans quêtes de donjon | 4 852 XP par passage | Non précisée | Impossible à calculer de manière fiable |
| Contreforts de Hautebrande, quêtes et farming de monstres | 17 830 XP par heure | 72 minutes | 17 830 XP/heure selon le joueur |
L'absence de durée pour le donjon change tout. Nous connaissons la quantité d'expérience gagnée dans BFD, mais pas le temps nécessaire pour l'obtenir. Sans cette information, calculer un véritable taux d'XP par heure reviendrait à inventer des données. Ce que l'on peut retenir, c'est qu'un passage sans quêtes devrait être extrêmement efficace pour rivaliser avec ce taux précis de leveling en extérieur. Nous calculerons plus bas le temps maximal permettant d'atteindre l'égalité.
Blizzard a réduit les bonus des quêtes, puis augmenté l'XP des créatures en donjon
Le débat devient plus clair lorsqu'on distingue les deux modifications d'octobre. Certains joueurs en parlent comme si Blizzard avait réduit toutes les XP des donjons avant de les rétablir immédiatement. Ce n'est pas ce qui s'est passé. Les ajustements concernaient deux sources différentes d'expérience : les récompenses des quêtes de donjon et les XP gagnées en tuant des créatures dans les instances. Un groupe qui termine un donjon une seule fois avec plusieurs quêtes actives ressent donc ces changements différemment d'un groupe qui réinitialise sans cesse la même instance pour tuer des monstres.
- 1er octobre — réduction du bonus des quêtes de donjon. Les notes de développement de Blizzard précisent que les quêtes de donjon accordent 50 % d'expérience supplémentaire en moins au-delà de leur valeur normale. Cela ne signifie pas que toutes leurs récompenses d'XP ont été divisées par deux. La réduction concerne le bonus additionnel qui rendait certaines validations de quêtes particulièrement lucratives au début de la bêta.
- 8 octobre — augmentation des XP des créatures de donjon. Le réglage suivant a augmenté d'environ 20 % l'expérience gagnée en tuant des créatures dans les donjons. Blizzard a également corrigé un calcul qui pénalisait les joueurs combattant des ennemis de niveau inférieur lorsque leur groupe comprenait un personnage de niveau plus élevé.
- Les différences de niveau dans le groupe restent importantes. Le calcul corrigé tient compte du niveau individuel de chaque personnage. Blizzard a toutefois précisé qu'un membre dont le niveau dépasse énormément celui des ennemis peut encore empêcher tout le groupe de gagner de l'expérience sur ces créatures. Faire venir un ami de haut niveau n'est donc pas une solution automatique pour accélérer le leveling.
Blizzard a également expliqué son objectif d'équilibrage : permettre aux groupes de donjon particulièrement efficaces d'approcher la vitesse des meilleures routes de quêtes en monde ouvert, sans faire du farming permanent de donjons la méthode incontestablement la plus rapide jusqu'au niveau 60. C'est un objectif de conception, pas la preuve que tous les groupes peuvent y parvenir. En pratique, il faut donc évaluer séparément le premier passage et les suivants. Le premier peut cumuler l'XP des ennemis et plusieurs récompenses de quêtes, tandis que les suivants reposent parfois presque uniquement sur les créatures tuées. L'amélioration du 8 octobre aide dans ce deuxième cas, mais ne remplace pas l'expérience des quêtes déjà terminées.
Un premier passage avec des quêtes n'a rien à voir avec le cinquième
Imaginez deux groupes entrant dans le même donjon. Le premier a récupéré toutes les quêtes disponibles, connaît les objectifs nécessitant des chaînes préalables et prévoit de tout terminer en une seule visite. Le second a déjà achevé ces quêtes et revient simplement tuer les mêmes ennemis. Les deux groupes pourraient terminer l'instance dans le même temps, mais le premier profite d'une expérience supplémentaire que le second ne peut plus obtenir avec ces quêtes normalement réalisables une seule fois. Considérer ces passages comme aussi efficaces l'un que l'autre n'a donc pas beaucoup de sens.
La préparation est particulièrement importante dans WoW Forever, car certaines quêtes commencent en dehors de l'instance, exigent des étapes précédentes ou débloquent ensuite d'autres récompenses. Dans les Mortemines, Destruction in Deadmines appartient à une histoire plus longue : ce n'est pas simplement une quête à prendre devant l'entrée. Les Profondeurs de Brassenoire possèdent des versions propres à chaque faction de Blackfathom Villainy pour l'Alliance et de Blackfathom Villainy pour la Horde. Vérifier ces détails peut rendre un premier passage bien plus profitable que de rejoindre un groupe aléatoire sans aucune quête préparée.
Les récompenses qui rendent un premier donjon intéressant
L'expérience reste notre principale préoccupation, mais ce n'est pas la seule raison de passer du temps dans un donjon. Une bonne arme ou une pièce d'armure importante peut faciliter plusieurs niveaux de quêtes en extérieur. Terminer plusieurs objectifs lors d'une même visite évite aussi de revenir plus tard pour une quête oubliée. C'est particulièrement appréciable dans un jeu où les trajets entre zones et entrées d'instances prennent réellement du temps.
- XP des créatures de donjon : Expérience obtenue en éliminant les ennemis et boss éligibles.
- Quêtes de donjon uniques : Expérience supplémentaire provenant des objectifs remplis pendant le passage et validés ensuite.
- Suites de quêtes : Récompenses ou nouveaux objectifs débloqués en terminant l'histoire du donjon.
- Améliorations d'équipement : Objets susceptibles de rendre la suite du leveling plus rapide et plus sûre.
- Moins de déplacements futurs : Regrouper plusieurs objectifs permet d'éviter un deuxième long voyage vers la même instance.
Hall of Thanes montre l'intérêt d'intégrer un donjon à la route que vous suivez déjà. Les joueurs de l'Alliance progressant près de Forgefer peuvent facilement atteindre l'instance. Un passage préparé dans Hall of Thanes peut donc constituer une étape raisonnable pour les quêtes et l'équipement. Un groupe de la Horde doit en revanche entreprendre un trajet bien plus long à travers un territoire hostile de l'Alliance. Les ennemis à l'intérieur ne donnent pas soudainement davantage d'expérience aux joueurs de l'Alliance : leur passage est simplement plus facile à intégrer dans une session de leveling efficace.
Les passages répétés perdent l'avantage des quêtes
Une fois les quêtes uniques terminées, le calcul devient beaucoup moins favorable. Vous dépendez surtout des XP des créatures, des éventuels objets récupérés et de la vitesse à laquelle votre groupe termine le parcours. Un groupe stable de cinq joueurs peut rendre les passages répétés compétitifs s'il élimine rapidement les ennemis éligibles et perd très peu de temps entre les tentatives. Un groupe aléatoire devant remplacer des membres après chaque passage aura bien plus de mal à maintenir un bon rendement horaire.
Cela ne rend pas les passages répétés inutiles. Si vous cherchez une arme importante, aimez jouer en groupe avec vos amis ou aidez quelqu'un à terminer ses quêtes, le donjon peut toujours être un excellent moyen de passer votre temps. Il faut simplement être honnête sur votre objectif. Farmer un objet précis, s'amuser avec sa guilde et atteindre le niveau 60 aussi vite que possible sont trois priorités différentes. La meilleure option pour l'une ne l'est pas forcément pour les autres.
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Voir tous les services WoW ForeverLes Profondeurs de Brassenoire ont une limite de 16 minutes
Revenons à l'exemple de BFD en octobre, car il permet de tirer une conclusion utile même sans durée de passage enregistrée. Le joueur a annoncé 4 852 XP pour un donjon et 17 830 XP par heure en accomplissant des quêtes et en tuant des monstres à l'extérieur. Nous pouvons utiliser ces valeurs pour calculer la vitesse à laquelle BFD devrait être terminé pour égaler ce rendement précis en monde ouvert. Il ne s'agit ni d'une durée réellement mesurée ni d'une prévision pour le lancement, mais simplement du seuil mathématique obtenu à partir des chiffres rapportés.
Temps d'équilibre = 4 852 XP ÷ 17 830 XP/heure × 60 minutes = environ 16 minutes et 20 secondes.
Pour égaler la vitesse de leveling en extérieur de ce joueur, l'ensemble du cycle répétable de BFD sans quêtes devrait tenir en environ seize minutes et vingt secondes. Cela comprend les attentes, déplacements et interruptions pertinents, et pas seulement le temps consacré à combattre. Si le cycle réel dure plus longtemps, son rendement en XP par heure tombe sous le taux extérieur rapporté, à hypothèses d'XP identiques. Si un autre groupe gagne davantage d'expérience par passage ou termine beaucoup plus vite, ce seuil change. Il ne faut donc jamais considérer cette valeur comme une limite fixe pour tous les donjons.
Une autre raison empêche d'en faire un classement universel : le témoignage du forum ne documente pas toutes les variables nécessaires à un test équitable. Nous ne disposons ni des détails complets du personnage, ni d'un journal de combat, ni du chronomètre du donjon, ni d'une série contrôlée de passages répétés. Nous ne pouvons pas non plus établir si le parcours BFD a eu lieu après l'activation des ajustements d'XP du 8 octobre. L'auteur affirme qu'un autre tank a confirmé indépendamment les résultats du donjon, mais ne fournit pas ses relevés. Il est raisonnable de considérer ce comparatif comme un témoignage intéressant de la bêta, pas comme la preuve définitive qu'une méthode surpasse toujours l'autre.
Votre chronomètre d'XP par heure doit démarrer avant le premier pull
Je n'ai jamais compris les comparaisons d'XP par heure qui commencent exactement lorsque le groupe attaque le premier ennemi et s'arrêtent aussitôt après la mort du dernier boss. Elles ignorent une bonne partie des problèmes qui ralentissent le leveling en donjon. Il faut former un groupe, rejoindre l'entrée et parfois prévoir de la nourriture, de l'eau, des réparations ou des remplaçants. Si ces minutes auraient pu servir à gagner de l'expérience en extérieur, elles doivent figurer dans le calcul.
Un test équitable ne nécessite pas d'outil de suivi compliqué. Il exige simplement de mesurer toute l'activité, et pas uniquement la partie la plus avantageuse. Après la sortie de WoW Forever, les joueurs souhaitant comparer farming de donjons et quêtes pourront utiliser une méthode simple sur plusieurs sessions. Cela fournira des informations bien plus utiles que de débattre pour savoir si un seul passage exceptionnellement rapide prouve que les donjons constituent la nouvelle méta de leveling.
- Notez votre niveau et votre expérience de départ. Indiquez si le personnage dispose d'XP de repos et si une amélioration majeure de son équipement risque de modifier sa vitesse pour tuer les ennemis.
- Démarrez le chronomètre lorsque vous commencez à former le groupe. Incluez la recherche des joueurs, le trajet, la préparation des consommables, le donjon lui-même, les morts et les validations de quêtes nécessaires. Si votre groupe est déjà complet et prêt, comptabilisez cet avantage sans inventer du temps d'attente.
- Séparez les premiers passages des suivants. Classez les sessions avec récompenses de quêtes uniques à part des runs où l'expérience provient principalement des créatures tuées.
- Mesurez une session de quêtes en extérieur de durée comparable. Incluez les trajets entre objectifs, les ennemis tués, l'acceptation et la validation des quêtes, plutôt que de chronométrer uniquement les combats.
- Utilisez la même formule pour les deux activités. Divisez le total d'expérience gagnée par le temps total en minutes, puis multipliez par 60 pour obtenir les XP par heure.
- Répétez la comparaison. Un groupe de donjon particulièrement efficace ou une zone de quêtes exceptionnellement peuplée peut fausser une mesure isolée.
L'XP de repos mérite une attention particulière, car elle affecte l'expérience des créatures éligibles, contrairement aux récompenses ordinaires de validation des quêtes. Comparer un donjon effectué avec de l'XP de repos à une session extérieure sans ce bonus n'est pas équitable. Le même problème apparaît si vous possédez une arme récemment améliorée pendant un test, mais pas pendant l'autre. Même un itinéraire de leveling WoW Forever préparé à l'avance doit tenir compte de l'évolution de l'équipement, des quêtes disponibles et de l'accès aux donjons à mesure que le personnage gagne des niveaux.
Le leveling en donjon fonctionne mieux lorsqu'il suit votre itinéraire habituel
Je ne recommanderais pas de traverser tout Azeroth pour chaque donjon disponible simplement parce qu'il figure sur une liste de leveling. Un donjon peut offrir d'excellentes récompenses lors du premier passage tout en représentant un détour inefficace pour votre personnage. Son emplacement, votre faction, votre niveau actuel et les quêtes déjà terminées déterminent s'il mérite une place dans votre parcours. La présentation officielle des donjons de WoW Forever confirme que neuf nouvelles instances à cinq joueurs sont réparties sur la progression en niveaux, offrant davantage d'occasions d'associer donjons et aventures en monde ouvert.
Niveaux 13–20 : choisissez le donjon pratique, pas le plus grand détour
En début de leveling, passer énormément de temps à former un groupe pour une instance située à l'autre bout du monde est rarement rentable. Hall of Thanes s'intègre naturellement à un parcours de l'Alliance autour de Dun Morogh et Forgefer, tandis que Ruins of Lordaeron est plus pratique pour les personnages qui accomplissent des quêtes près des Clairières de Tirisfal. Les deux peuvent valoir le détour si le groupe est prêt et que les quêtes correspondantes sont disponibles. Si rejoindre l'instance exige un long trajet, continuez plutôt les objectifs proches et gardez le donjon pour une meilleure occasion.
Le même raisonnement s'applique aux premières instances classiques, notamment les Mortemines et les Cavernes des lamentations. Plusieurs quêtes préparées et la possibilité d'obtenir une meilleure arme peuvent justifier une visite, surtout si plusieurs membres ont besoin des mêmes objectifs. En revanche, un long déplacement pour répéter un donjon sans quêtes est plus difficile à défendre lorsque la progression en extérieur fonctionne bien. À ces niveaux, avancer régulièrement est généralement plus important que copier une route intensive de donjons qui suppose une disponibilité parfaite des groupes.
Niveaux 20–30 : Brassenoire, les Paluns et le bon moment pour regrouper les quêtes
C'est dans cette tranche de niveaux que la discussion de la bêta d'octobre devient particulièrement pertinente. Les Profondeurs de Brassenoire, Gnomeregan et d'autres instances intermédiaires peuvent offrir des objectifs et de l'équipement intéressants. Le comparatif BFD rapporté invite néanmoins à remettre en question les passages répétés sans réflexion. Vérifiez quelles quêtes votre faction peut réellement terminer et si le donjon se trouve près de votre zone de leveling actuelle. Sans ces avantages, il y a peu de raisons d'abandonner un itinéraire efficace en monde ouvert simplement parce qu'un groupe de donjon est disponible.
Excavation Site: Wetlands illustre mieux l'intérêt de préparer plusieurs objectifs liés entre eux. Les personnages de l'Alliance peuvent récupérer des quêtes comme Highland Hides, tandis que ceux de la Horde peuvent avancer vers Changing Tastes. Un passage organisé dans Excavation Site devient plus intéressant lorsqu'il fait progresser ces objectifs en même temps que les combats habituels du donjon. Entrer sans avoir préparé les quêtes nécessaires fait perdre une grande partie de cet avantage.
Niveaux 30–60 : la bêta n'a pas permis de tester toute la progression
Le niveau maximal de la bêta d'octobre était fixé à 30. Il était donc impossible de mesurer publiquement les rendements complets des donjons entre les niveaux 30 et 60. Blizzard a annoncé des instances supplémentaires pour les tranches de niveaux supérieures, mais annoncer un donjon ne revient pas à disposer d'un itinéraire de leveling entièrement testé. Les personnages de haut niveau rencontreront également une densité de quêtes différente, des trajets plus longs, de nouveaux besoins en équipement et des groupes de donjon plus exigeants. Tous ces éléments peuvent modifier l'équilibre entre farming de donjons et quêtes en monde ouvert.
City of Dalaran est devenu disponible pour les tests de la bêta le 8 octobre, mais sa plage de niveaux annoncée dépasse le plafond de la bêta. Un passage dans City of Dalaran mérite donc d'être envisagé dans une future route de leveling, sans qu'on puisse honnêtement lui attribuer aujourd'hui un taux universel d'XP par heure pour la version de lancement. Cette prudence s'impose encore davantage pour les instances de plus haut niveau qui n'étaient pas entièrement accessibles pendant la bêta. Leur efficacité finale devra être mesurée sur la version de lancement, et non reprise de vieux tableaux de leveling de Classic.
Cinq minutes de réflexion avant de repartir en donjon
Vous n'avez pas besoin de calculer une route de leveling parfaite chaque fois que quelqu'un vous invite en donjon. Quelques questions pratiques suffisent généralement pour décider si le prochain passage mérite votre temps. L'important est d'évaluer le run que vous allez réellement faire, pas celui qu'un speedrunner pourrait théoriquement réussir avec une équipe parfaitement coordonnée. Si la plupart des conditions suivantes vous sont favorables, le donjon peut s'intégrer à votre session sans ralentir votre progression.
- Votre groupe est déjà formé : Moins de temps à chercher un tank ou un soigneur signifie davantage de temps pour gagner de l'expérience.
- Le donjon est proche : Une entrée facile d'accès réduit le coût du déplacement par rapport aux quêtes de votre zone actuelle.
- Vous avez plusieurs quêtes de donjon inachevées : Un premier passage préparé peut réunir XP des kills, récompenses de quêtes et améliorations d'équipement.
- Votre groupe progresse proprement : De bons pulls, peu de morts et de rares interruptions aident les passages répétés à rester compétitifs.
- Le donjon propose des améliorations importantes : Un meilleur équipement peut accélérer les quêtes que vous réaliserez ensuite en extérieur.
- Votre zone de quêtes est surpeuplée : Attendre la réapparition des ennemis ou des objets de quête peut rendre un bon groupe de donjon plus attractif.
Les situations inverses sont tout aussi révélatrices. S'il manque deux joueurs au groupe, que la moitié des participants est encore en route, que vos quêtes de donjon sont déjà terminées et qu'il reste beaucoup d'objectifs efficaces à l'extérieur, un nouveau passage devient bien moins intéressant. C'est généralement le moment d'arrêter de suivre le groupe par habitude. Les quêtes n'ont pas besoin de gagner toutes les comparaisons imaginables : elles doivent seulement être plus rentables que le donjon réellement disponible à cet instant.
Le 4 novembre marquera le début du véritable comparatif de leveling
Blizzard a fermé la bêta de WoW Forever le 23 octobre et confirmé la sortie pour le 4 novembre 2026. Les mesures d'XP d'octobre constituent donc des observations historiques utiles de la bêta, pas des taux vérifiés sur les serveurs de lancement. De nouveaux ajustements, la population réelle des serveurs et l'ensemble de la progression du niveau 1 au niveau 60 pourraient modifier les résultats pratiques. Tout classement prétendant connaître précisément les XP par heure de chaque donjon dès le lancement, avant l'existence de telles mesures, doit être considéré avec prudence.
Le jour du lancement, je commencerais avec un plan simple : avancer dans les centres de quêtes efficaces à proximité, récupérer les objectifs de donjon lorsqu'ils deviennent disponibles et effectuer les premiers passages lorsque les déplacements et la disponibilité du groupe s'y prêtent. Si une équipe se révèle exceptionnellement rapide, chronométrez quelques runs complets avant de décider d'y rester. Si former le prochain groupe prend plus de temps que terminer plusieurs quêtes à l'extérieur, retournez dans le monde ouvert. Savoir s'adapter comptera davantage que de choisir définitivement une méthode avant même l'arrivée de données fiables issues des serveurs live.
Les questions sur l'XP des donjons qui reviennent sans cesse
La plupart des débats sur le farming de donjons viennent de comparaisons entre des situations différentes. Les joueurs mélangent les récompenses de quêtes du premier passage avec le farming répétitif de monstres, ou comparent un groupe fixe parfaitement coordonné à des quêtes effectuées au hasard en extérieur. D'autres se souviennent du leveling de Classic et supposent que Forever utilise forcément les mêmes chiffres. Ces questions méritent une réponse avant de construire toute une route de leveling sur une simple hypothèse.
Le farming de donjons est-il plus rapide que les quêtes dans WoW Forever ?
Nous ne disposons pas d'assez de données vérifiées du lancement pour affirmer que le farming de donjons est systématiquement plus rapide. Les observations disponibles de la bêta d'octobre suggèrent que les passages répétés sans quêtes peuvent peiner à rivaliser avec un leveling efficace en monde ouvert. En revanche, un premier donjon bien préparé peut offrir un meilleur bénéfice global. Blizzard souhaite rendre compétitives les routes optimisées de donjons et de quêtes, mais le résultat dépend réellement de la vitesse du groupe, des récompenses, des déplacements et du niveau du personnage.
Blizzard a-t-il réduit toutes les XP des quêtes de donjon de 50 % ?
Non. L'ajustement du 1er octobre a réduit de 50 % l'expérience supplémentaire accordée aux quêtes de donjon au-delà de leur valeur normale. Il n'a pas divisé par deux la récompense totale de chaque quête. Cette distinction est importante lorsqu'on compare les anciennes routes de leveling de la bêta à la version d'octobre plus récente.
L'XP de repos rend-elle le farming de donjons plus intéressant ?
L'XP de repos peut augmenter l'expérience obtenue en tuant des créatures éligibles, ce qui peut favoriser le farming de donjons. En revanche, les validations ordinaires de quêtes ne bénéficient pas du même bonus sur les kills. Lorsque vous comparez des méthodes de leveling, notez votre quantité d'XP de repos et n'utilisez pas un résultat obtenu avec ce bonus comme référence équitable pour un personnage qui n'en dispose pas.
Un joueur de haut niveau peut-il m'aider à gagner plus vite des XP en donjon ?
Un joueur plus puissant peut faciliter un donjon, mais cela ne garantit pas davantage d'expérience. Les notes de Blizzard du 8 octobre précisent que lorsqu'un membre du groupe possède un niveau extrêmement supérieur à celui des ennemis tués, aucun joueur du groupe ne reçoit d'XP pour ces kills. Pour un parcours axé sur l'expérience, le choix le plus sûr reste un groupe affrontant des ennemis dont le niveau est approprié.
La meilleure route de leveling combine probablement donjons et quêtes
Le farming de donjons dans WoW Forever n'est pas automatiquement une perte de temps, mais répéter sans cesse la même instance n'est pas automatiquement efficace non plus. Un premier passage avec plusieurs quêtes, peu de déplacements et de bonnes pièces d'équipement peut parfaitement compléter votre route de leveling. Un cinquième passage sans quêtes doit en revanche justifier sa place avec un véritable bon rendement en XP par heure. Le témoignage BFD d'octobre nous donne une bonne raison de mesurer ce rendement plutôt que de le deviner.
Si vous aimez parcourir les donjons avec vos amis, c'est déjà une excellente raison de continuer. Mais si votre objectif est d'atteindre le niveau 60 aussi efficacement que possible, surveillez le chronomètre et soyez prêt à changer de plan. Faites un donjon lorsqu'il s'intègre bien à votre progression, retournez accomplir des quêtes lorsqu'il ne vaut plus le coup et laissez les mesures réelles du lancement déterminer quelle méthode mérite davantage de votre temps.









